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日志


2007/1/27

深渊第570层领主:美坎修特

———譯自 Fiend Codex I
———
轉自 最深的地下城

这是一位婀娜多姿的美人,红唇上带着一丝戏谑的微笑.额头伸出的弯角,将乌黑的长发捋在了后边;她双眼中流转着危险的火红色情欲.宽大的羽翼从背后伸展开, 可以看到关节上缀着尖刀似的利爪.而一条扁平而修长的恶魔尾的末端结着一枚弯刺,给这副美人的肖像画下了一个句号.她穿着一件玲珑凸透的丝绸礼袍,扎一条镶钉皮带.闲适地把玩着精金刺链编成的能迸出电火花的长鞭.



美坎修特,魅魔女王
混乱邪恶 中型异界生物(混乱,邪恶,跨位面,塔纳厘)

挑戰等級:21
先攻:+10
感官:黑暗视觉 60尺, 真实视觉
灵光:妖艳之美
语言:深渊语, 通用语, 心灵感应 100 尺

防御等级:42, 接触 35, 措手不及 32 (+10 敏捷, +7 天生, +15偏斜)
生命:412(25HD); 快速治愈 10; 伤害减免 20/寒铁和善良
免疫:电, 中毒
抵抗:酸 10, 冷 10, 电 10, 火 10
法术抗力:32
豁免:強韧 +26, 反射 +24, 意志 +23

速度:30尺(6格), 飞行 70尺(完美)(14格)
近战:+5射电精金鞭 +37/+32/+27/+22 (1d8+12/19-20 加1d6电伤[如重击加1d10电伤])和爪击 +27(1d4+3)和翼击 +27(1d6+3)和尾击 +27(1d6+3 尾刺毒)
面宽:5尺; 触碰:5尺
基本攻击:+25; 擒抱+32
攻击选项:寓守于攻, 精通卸除武器, 精通佯攻, 精通拌摔, 偷袭 +10d6
特殊动作:魅惑凝视, 召唤塔纳厘, 类法术能力 (施法者等级 20)
随意:星界投射, 魅惑怪物(DC 31), 亵渎术, 侦测善良, 侦测守序, 高等驱散法术, 高等传送术, 心灵遥控(DC 30), 邪居, 邪影击(DC 29)
3次/天:心灵迷雾(DC 32), 劝服徽记(DC 33)
1次/天:群体魅惑怪物(DC 35)

能力:力量 24, 敏捷 30, 体质34, 智力 24, 感知 28, 魅力 40
特性:妖艳之美, 反射惑控, 塔纳厘特性
专长:寓守于攻, 黑暗演说, 异种武器专精(长鞭), 高等法术专精(惑控), 精通重击(长鞭), 精通卸除武器, 精通佯攻, 精通摔绊, 法术专攻(惑控)
技能:平衡 +12, 哄骗 +43, 专注 +40, 交涉 +49, 易容 +43(扮演人物+45), 逃脱术 +38, 伪造文书 +35, 威吓 +45, 跳跃 +9, 知识(贵族和皇室) +35, 知识(位面) +35, 聆听 +37, 表演(舞蹈) +43, 察言观色 +37, 侦查 +37, 翻滚 +38, 使用魔法装置 +43
财产:+5射电精金鞭

尾刺毒(Su) :强韧DC 34,初始3d6感知伤害,附带支配效果,美坎修特的支配效果如同支配人类术(施法等级 20),只是它不会影响对毒免疫的生物.任何中和毒素的作用都可移除该效果.豁免难度是基于体质的。

妖艳之美(Su) :美坎修特的惊世美艳赋予她防御上等于其魅力加值的偏移加值.善良生物在每次近战攻击或触摸到美坎修特时都必须作一个DC 37的强韧检定.失败则被吸取两个等级,因为他的意志已经被女王所腐化。美坎修特从每次等级吸取中获得10点医疗.豁免DC基于魅力。

媚惑凝视(Su) :范围30尺,意志 DC 37.与美坎修特目光相交并且没能抗拒她那惊世美艳的生物,余下的战斗轮中,在攻击,伤害,豁免,技能,能力和等级检定上都受到-2减值;之后每轮通过一个自由动作,美坎修特会尝试支配一个已经被她的美貌所征服的生物(如同施法等级20级的支配怪物术)目标生物可以尝试一个DC 37的意志豁免来抗拒支配.美坎修特在同一时间只能支配一个生物;如果她选择了一个新目标,现有的目标会立即从被支配中解脱出来.这种支配会持续存在,直到被解除魅惑,神迹术,许愿术移除;它无法被驱散.豁免DC基于魅力.

偷袭(Ex) :美坎修特可以像游荡者一样进行偷袭,成功偷袭可以造成10d6点伤害。

召唤塔纳厘(Sp):每天一次,美坎修特可以召唤1d4+2个魅魔或1d3个摄魔(Lilitus),这个能力如同一个9级法术(施法者等级 20)

反射惑控(Ex) :如果一个以美坎修特为目标的惑控法术没有穿透她的法术抗力,这个法术会反转给施法者,如同是由她所释放的(法术DC仍由原施法者决定).

迷人而又致命,美坎修特常常幕后推动风流韵事,纵欲无度的享乐,以及资助女人们用美貌或魔力来玩弄周围世界。

策略和战术

美坎修特的战斗力令人恐怖,不过她发现卷入战斗并无乐趣可言。所以,她更喜欢召唤盟友来为其作战,而她则停驻在后边 观察战斗,同时使用心灵迷雾,群体魅惑怪物,魅惑怪物,劝服徽记,和高级命令术在敌军中播撒分裂的种子。

当敌人冲到了面前而不得不卷入战斗时,美坎修特会产生出怒火,把全部攻击都招呼到一个目标上,条件允许的话,她会和盟友展开夹击以制造偷袭伤害,同时攻击中组合摔绊和卸除武器,使对手保持身体失衡或徒手状态。只有在很难命中对手时,美坎修特才使用精通佯攻,这时她只能发起一次长鞭攻击,但使用她最高的攻击加值,并可以造成偷袭伤害。

奴仆,敌人和目标

美坎修特居住申迪拉维尔,深渊中一个精致而优美的位面.对外来者来说,这里看起来象一个"天堂",不过这个"天堂"仅属于美坎修特,魅魔女王从对她的访客的施虐中获取极度的快感。

在美坎修特的宫庭中,许多男性和女性魅魔,以及一个13个慑魔诗人组成的名为"辉耀修女"的皇家乐团,服侍着女王一个人。这些摄魔没有表现出其他魅魔和摄魔著名的缺乏耐心的坏脾气,她们的歌声整日萦绕在美坎修特的宫殿中,这些悦耳销魂的歌声对不受美坎修特邀请的客人来说,是一种嘈杂的噪音.还有不少人面狮,人面鸟妖和半炼狱水妖精供女王驱使。

美坎修特在恶魔领主中最强大的盟友是她的两个情人,帕祖祖(他们已经有了很多异常强大的魅魔后代)以及狄摩高根(最好不要提起他们的后代)。她同时还和其他多个恶魔领主幽会, 不过这只是被魅魔女王为了获得帮助或利益而策划的业余活动。有几个低阶领主意图争夺魅魔女王的王位,如纱米-阿莫尔和林卡布。但是自从美坎修特占据宝座以来还没有被成功篡夺过。

很久以来,她就和耶诺格乌一直冲突不断,他们最近一次接触是她派军队进攻他的王国(或者反过来)。导致他们交恶的确切根源已经不可考,但似乎与"魔瑞斯",一个多年前生活在主位面的一座雄伟城堡里的强大的巫师家族,有关。在魔瑞斯家族里,美坎修特的最强大的信徒是一个名叫艾露维亚的女巫。魔瑞斯家族的其他派系都信奉耶诺格乌,艾露维亚发动了一次政变企图获得家族的控制权(在美坎修特的支持下),结果引发魔法灾难毁灭了整个家族,没有人从中获胜(也许除了美坎修特之外)。从此以后,美坎修特和耶努格乌就几乎在每件事上相互对抗。

女王和格拉兹特的关系很糟糕。美坎修特声称起因是几个世纪前当格拉兹特向自己求爱时遭到拒绝,他的自尊受到了伤害,使两人之间产生了难以弥补的裂痕。而格拉兹特,则持相反解释。这两人的对抗并不是公开的战火,而是暗地里关于如何颠覆对方的国度和挫败对方的企图的长期计划。

美坎修特在主位面信徒众多--包括高级妓女,享乐主义者以及寻求生命中增添刺激的空虚贵族。

她的牧师可以访问混乱,邪恶,诱惑和诡计领域。她的圣徽是一滴血正从刺破红唇的铁刺上滴落。

关于美坎修特的学识检定:

拥有知识(宗教)或知识(位面)的人物可以获得美坎修特的一些情报.按下表通过技能检定可以获得相应的信息(DC 结果): 

      20 美坎修特是魅魔女王,支持享乐主义者和那些使用魅力控制和毁灭周围人的人。
      30 美坎修特的美貌是如此邪恶的力量,甚至可以从善良生物的攻击和触碰中吸取生命。
      35 美坎修特可以用多种能力操控生物的心灵:她拥有诸多惑控系类法术能力,她的尾刺可以吸取魅力和支配生物。甚至她的一瞥也可以抹去人的自主意志,使之成为她永久的奴隶。
      40 对美坎修特释放的惑控法术如果没能影响她,将会反弹给施法者。可能导致施控者反成为魅魔女王的奴隶。

2006/10/22

铂金善龙之王

铂金龙 巴哈姆特(Bahamut)
超巨型龙类
Bahamut
善龙之王,北风之主
弱等神力
圣徽:星辰与星云

居住位面:天堂山 (Mount Celestia)
阵营:守序善良
神职:善龙之王,风神
信徒:善良龙,任何躲避恶龙攻击的人
牧师阵营:守序善良、中立善良
领域:大气,善良,机运,保护
偏好武器:爪

巴哈姆特在许多地方都是被崇敬的对象。虽然所有的善良龙都对巴哈姆特抱以敬意,但其中,金龙、银龙和黄铜龙对他则抱持以一种独特且显著的至高尊重。其他的龙,甚至是邪龙(或许要除去他的竞争对手邪龙之神提亚玛特)也对巴哈姆特的睿智与力量表示尊敬。
以他的自然形态出现时,巴哈姆特是一条铂金色的身材修长蜿蜒的巨龙。它浑身上下所覆盖着的银白色鳞片,即使是在微弱的光亮之下依然能反射着漂亮的光辉。巴哈姆特如猫一般的双眼是深蓝色的,据说,泛着如仲夏的天空一般的苍青色光芒。另有些人则坚持说巴哈姆特的眼睛是如冰河之心一般的灰青色。或许,这两种说法仅仅只是反映出了伟大铂金龙的变换着的情态而已。

教义:巴哈姆特是严格地反对任何邪恶事物的。他不能容忍任何邪恶的行径。除此以外,他就可以算是多元宇宙里最富有同情心的存在之一了。他对那些被蹂躏者,被侵略者和无助者抱有着无限的同情。他强烈地、迫切地要求他的追随者去行善,但他同时也更喜欢凡人们自己去解决自己有能力解决的问题,自己去面对属于自己的战争。对于巴哈姆特而言,他更喜欢提供线索与信息,医护伤者,或者是一个(暂时性的)避难所,而不是去直接接过人们肩头背负着的担子。

神职人员与神殿:巴哈姆特几乎没有牧师,更没有多少神殿。他只接受善良牧师的崇拜。巴哈姆特的牧师,大多是龙,半龙,或者是其他被巴哈姆特的哲学所深深吸引了的生物,他们居于任何需要他们的地方,毕其一生为善良的利益进行着微妙而精细的斗争,所谓微妙而精细,是指他们努力使自己的斗争尽可能不对尘世造成任何伤害。
很多金龙、银龙和黄铜龙在自己的巢穴中维持一块供奉着巴哈姆特的神龛,神龛是很简单的,一般除了画在墙上的巴哈姆特的圣徽之外就没什么了。

神格等级:10
生命骰:53d12+742(1378hp)
先攻调整值:+4(精通先攻)
速度:60尺,飞行300尺,完美机动性,游泳60尺
防御等级:76(-8体型,+10神格等级,+52天生防御,+12偏斜)
攻击加值:咬 +76近战,2爪 +71近战,2翼 +71近战,尾部拍击 +71近战;或者法术 +76近战接触或 +55远程接触
伤害加值:咬 4d8+21/19-20,爪 2d8+10,翼 4d6+10,尾部拍击 4d6+31;或者以法术攻击
占据/威胁范围:40尺*80尺/15尺
特殊攻击:龙息,碾压,尾部掠击,法术,类法术能力,领域神力,超凡神圣能力。
特性:神术免疫,火类法术免疫,伤害减免 45/+4,神术自发性施法,理解、交谈及阅读所有语言并直接于任何10里内的生命存在交谈,远程沟通,神祗国度,随意无误传送,随意位面旅行,昏暗视觉 10里,嗅觉,黑暗视觉,SR+2,神圣光环(1000尺,DC32)
豁免调整值:坚韧 +52,反射 +38,意志+51
能力值:力量 53,敏捷 10,体质 39,智力 35,感知 36,魅力35

技能:炼金术 +50,动物理解 +75,唬骗 +75,专注 +82,交涉 +75,易容 +44,脱逃术 +66,收集信息 +75,医疗 +51,威吓 +75,方向感 +51,知识(奥术) +44,知识(历史) +44,知识(地方) +44,知识(自然) +44,知识(宗教) +44,知识(位面) +44,聆听 +81,探知 +78,搜索 +75,察言观色 +79,辩识法术 +78,侦察 +81,野外知识 +51

专长:警觉,盲斗,顺势劈,格斗施法,专家,飞行攻击,增强顺势斩,盘旋,精通重击(咬),精通卸除武器,精通先攻,猛力攻击,攫取,特技飞行

龙息(Su):巴哈姆特拥有三种龙息武器。
冷冻:在一个长为80尺的锥状范围内造成36d10点冷冻伤害。通过反射检定(DC30)可以使伤害减半。
汽化:一团涡流状的迷雾将充满长为80尺的锥状空间,在此空间中的生物将会被震慑并进入汽化形态32轮。通过坚韧检定(DC60)则此次龙息攻击无效。
瓦解:一道浅蓝色的射线将充满一个5尺高,5尺宽,及160尺长的空间。没有通过坚韧检定(DC60)的生物将立刻湮没。通过了坚韧检定的生物仍要承受 18d10的伤害。射线将在检定失败的物品上造成一个5尺乘5尺乘160尺的空洞;在检定物品上造成18d10的伤害。
无论巴哈姆特使用了哪一种龙息武器,他都必须等待1d4轮以再次使用之。

碾压(Ex):巴哈姆特可以以一个标准动作降落在敌人的身上,利用他的整个身体去碾压他们。碾压攻击仅对体形为大型或更小的对手有效。一次碾压攻击可以覆盖全部处于巴哈姆特身体之下的敌人。在攻击区域内的敌人必须通过反射检定(DC60),否则将被自动压制,并将每轮受到4d8+31点伤害,直到巴哈姆特自己离开。巴哈姆特可以以一次普通擒抱攻击维持压制状态。

尾部扫击(Ex):巴哈姆特可以以一个标准动作用尾部掠过一个直径为40尺的半圆型范围。中体形或更小的生物在其中会受到2d8+31点伤害,并需要做一次反射检定(DC60)以决定是否会被击倒。

领域神力:每日10次驱散或毁灭土元素系生物,或者斥责或命令大气元素系生物,施放善良系法术时施法者等级加1;每日10次重掷骰子;每日10次保护结界(结界内对象在下次豁免检定中获得+20的抗力加值,最大持续时间1小时)

类法术能力:巴哈姆特可以相当于施法者等级为21使用善良类法术能力,以相当于施法者等级为20使用其他类法术能力。类法术能力的基本豁免DC为32+法术等级。Aid,air walk,antimagic field,blade barrier,bread enchantment,chain lightning,control weather,control winds,dispel evil,demental swarm(仅限以大气类法术),entropic shield,freedom of movement,gaseous form,holy aura,holy smite,holy word,magic circle against evil,mind blak,miracle,mislead,obscuring mist,prismatic sphere,protection from elements,protection from evil,repulsion,sanctuary,shield other,spell immunity,spell resistance,spell turning,summon monster IX(仅限以善良类法术),whirlwind,wind wall.

神圣免疫:属性伤害,属性吸取,酸,寒冷,即死效果,疾病,瓦解,电,能量吸取,火,心智影响效果,麻痹,毒,睡眠,震慑,变形,监禁,放逐。

超凡神圣能力:改变形态,改变大小,改变现实,天神下凡,操控生物(非邪恶龙,或任何魅力不高于12的龙),神力气元素掌握,神力风暴,神力护盾,额外领域(机运),额外感觉增强(盲视),变形,法术免疫+,带“+”为独特能力,下文将说明。

水中呼吸:巴哈姆特具有在水下呼吸的不确定的特异能力(尽管作为神,他并不真的需要呼吸)。他可以在水下自由地使用他的龙息武器,法术及其他能力。

财产:回避侦测护符,防御护腕 +8,移位斗篷,异界之门魔方,力场魔方,光彩夺目宝石,储物手套,携带式次元洞,防护戒指 +5,抗力之戒 +5,警世权杖,消抹权杖,和力量之杖。这里并没有列出这些物品所给予的奖励。巴哈姆特只有在为人形的时候才携带或穿着这些物品。物品的奖励加值*

每日神术:(6/10/9/9/9/8/7/7/7/7/;基础DC=23+法术等级)。

术士可知法术(6/9/9/9/8/8/8/8/7/7;基础DC=22+法术等级):0-arcane mark,dancing light,detect magic,detect poison,ghost sound,linght,mage hand,mending,prestidigitaion;1st-alarm,detect secret doors,grease,magic missile,true strike;2nd-detect thoughts,knock,locate object,obscure,shatter;3rd-displacement,nondetection,haste,stinking cloud;4th-arcane eye,hallucinatory terrain,improved invisibility,ottluke''''s resilient sphere;5th-bigby''''s interposing hand,cloudkill,feeblemind,telekinesis;6th-acid fog,analyze dwcomer,repulsion;7th-forcecage,power word stun,prismatic spray;8th-maze,mind blank,polymorph any object;9th-foresight,time stop,weird.

其他神圣能力: 作为一个弱等神力,巴哈姆特在任何掷骰中(包括攻击骰,伤害骰,豁免)自动取10,巴哈姆特在攻击检定和豁免检定掷骰自然值出1时,并不视作必然失败,而是视作普通失败。他是不朽的。

感知:巴哈姆特可以看见(无论通常视觉或黑暗视觉),听见,触摸和嗅到10哩的距离。此外,他还拥有距离为10里盲视能力,并可看到1600尺内的隐形生物和由以太直接构成的生物(视为一个直接启动的侦察隐形法术)。作为一个标准动作,他能够感知到任何动物,他的信徒,圣迹,与他有关的物体和任何她的名字在一个小时内被说出的地点周围10哩内的一切。他能够立即将她的感知延伸到5个地方。他立即能够在2个地方阻止神格等级等于或者小于他的神的感知力量,时间最长可达10个小时。

神职感知:巴哈姆特可以感觉到任何影响到善良龙的安全与幸福的事件,只要这事件被疑至少可以影响到500条龙。

自动动作:巴哈姆特能够作为一个自由动作使用任何它的知识系技能,只要该项任务的DC在20或者更低。他每轮能够完成5个类似的自由动作。

创造魔法物品:巴哈姆特能够创造魔法盔甲和其他保护性物品,比如元素抵抗戒指,或者是可以操控气元素的物品,比如气元素命令戒指或气元素操控香炉,只要物品的交易价格不超过30000GP。

化身:巴哈姆特经常以一个老者或是初出茅庐的年轻冒险者的形象出现在凡尘。每次下凡,一般都有七只年幼的金龙被选作光荣的护卫,化作旅行者或是动物的样子跟随保护着他。巴哈姆特一向谨慎而小心地预防着提亚玛特的诡计,随时准备采取他认为必要行动以控制提亚玛特在凡尘的影响,并复原她所造成的损失。巴哈姆特从不背弃任何在危险之中的守序善良的生物,但他也很少直接干涉凡尘间的任何事务,除非提亚玛特这么干了。代替干涉,他会以医疗、提供建议以及信息的方式来帮助善良和守序的生物。巴哈姆特还是一位能以细致而准确的预言(经常提供线索给那些感知力足够使用和找到这些线索的玩家)揭开诸多事物神秘面纱的老隐者,也可能是一位会提供给玩家一个安全的庇护所或施展玩家需要的法术的好心的陌生人。
巴哈姆特在尘世间的巡游成为许多吟游诗人口中吟唱的传说诗篇,其中最著名的莫过于一段一位谦逊的老人和他的七只受过训练的金丝雀在路边指引人们,开导人们的故事。也没有人知道,即使是一队由一个食人魔巫师领导着的食人魔小队,竟然也没有袭击老人和他的金丝雀。

巴哈姆特的化身:如同巴哈姆特的本体,但以下除外:
神格等级为5;
防御等级66(接触19,措手不及66);
攻击加值 +71近战(4d8+21/19-20,咬),+66近战(2d8+5,2爪),+66近战(4d6+10,2翼),+66(4d6+31,尾部掠击),或法术 +71近战接触或 +55远程接触;
伤害减免 40/+4,SR37,神圣光环(50尺,DC27),豁免调整值 坚韧 +47,反射+33,意志+46;所有技能调整值减5;
龙息:如同巴哈姆特本体,但豁免DC全部减5;
超凡神圣能力:改变形态,改变大小,操控生物(非邪恶龙,或任何魅力不高于12的龙),神力护盾,额外领域(机运),变形;
类法术能力:施法者等级为15级,基本豁免DC为27+法术等级。
2006/10/17

[WOW]霜之哀伤(Frostmourne)

描述:
 
     霜之哀伤是一件被恶魔锻造拥有巫妖王力量的强大的邪恶神器。耐祖尔把这把剑从冰封王座中拔出并让它落入阿尔塞斯手中。就像耐祖尔计划的那样,为了寻找可以击败天灾军团的力量而不顾一切的傲慢的阿尔塞斯王子得到并使用这把符文剑封印了他的宿命。
 
力量:

     霜之哀伤是一把+5、锐锋、邪恶、幽冥、追击、血光重剑并且拥有从被杀害者身上吸取生命的能力。并且吸取除巫妖王外所有持有者的灵魂。

     霜之哀伤对活着的生物每击可以额外造成的2D6点负能量伤害。不死生物不会受到额外伤害但也不会因此受到治疗。无论持有者是生物还是不死生物都可以获得等用于霜之哀伤对被杀害者所造成的伤害值的生命值做为奖励,但用这种方法获得的生命值不会超过正常状态下持有者的生命上限。

     作为一把邪恶武器霜之哀伤对所有善良阵营的生物每击可以额外造成1D6点邪恶伤害。作为一把血光武器霜之哀伤可以对所有伤害的生物造成一个流血不止的伤口。

 
    巫妖王可以通过持有者的眼睛和耳朵来看和听。这种能力不能被凡人以任何方式停止,包括回避侦测魔法甚至许愿术和奇迹术。无论在任何位面有多原距离巫妖王都可以和持有者用意志连接的方式进行交流。巫妖王可以长期的使用这重能力尝试腐化持有者。那会产生以下效果。

     个体在持有霜之哀伤之后不会主动放弃霜之哀伤。因为巫妖王对持有者缓慢的腐化,持有者每天必须做一个意志检定(DC=10+用有霜之哀伤的天数)未通过就会遭受一系列的虚弱效果。检定失败后,一个非邪恶阵营生物会向邪恶阵营靠近一点。(善良阵营会变成中立阵营,中立阵营会变成邪恶阵营)。一个非不死生物若未通过检定会变成不死生物(生命骰变为D12,天生护甲获得+2奖励,生物失去体质属性并获得不死生物特性参见怪物手册第7章,其余数据包括攻击加值,豁免数值,技能等等保持原样)。一个邪恶不死生物若未通过检定则灵魂会被剑所吸取。因为得到持有者的智力,感知和魅力点数,霜之哀伤被视为一把有智慧的武器。霜之哀伤保留持用者被吸取前所有的技能和特点,例如施法能力等等。事实上早在持有者第一次进入离剑1英里的范围之内时,剑就可以控制他的身体,尽管他很小心谨慎也无法完全察觉到他是在向剑靠近。超出1英里之外的话,剑就无法控制持有者的身体,持有者也理所当然的会察觉到他现在的状态(如果他之前没察觉到的话)。

     当巫妖王同时接触到霜之哀伤和持有者时就可以得到一句没有灵魂的躯体。被霜之哀伤吸取的灵魂会被摧毁除非他自愿与巫妖王的灵魂合并成为在所有轮回中被分离出来的一部分。巫妖王获得宿主身体的力量和敏捷点数,但保留他原来的智力,感知和魅力点数。如果一个灵魂愿意和巫妖王合并,巫妖王将会获得灵魂所有的职业等级,技能,专长,其他特色能力,包括该生物最原始的记忆。他唯一的一次合并就是和阿尔塞斯·麦尼瑟王子。
2006/9/21

[进阶职业]圣堂武士

  圣堂武士誓死捍卫他们的神殿,这些神圣的勇士因为受到神祗的祝福而拥有强大的战斗力和耐久力。他们总是手持自己神祗所钟爱的武器毫不犹疑的杀入敌阵。除了保卫神殿之外,圣堂武士也可能要承担其他的责任,比如参与攻打敌人领地的战役。
  所有职业的虔诚信徒都可能加入圣堂武士的行列;牧师和圣武士尤为适合。某些神殿(比如博卡布或维婕丝的神殿)会欢迎法师和术士成为圣堂武士,施展奥术的能力结合圣堂武士的军事训练使他们拥有强大的实力。同样,渥利达马拉的神殿经常由那些既精于战斗又擅长偷袭的游荡者/圣堂武士来守卫。游侠/圣堂武士为艾罗娜和欧拜亥的神殿服务,而至于野蛮人/圣堂武士,正如人们所知,他们一般服务于寇德或厄瑞斯努的神殿。只有武僧因为致力于其专门的战斗训练,所以很少会选择这一职业。
  NPC圣堂武士通常在神殿建筑或附属处所中过着隐居的修行生活。
  生命骰:d10

先决条件
  要成为一名圣堂武士,人物必须满足以下条件。
  基本攻击加值:+5
  技能:“知识(宗教)”8级。
  专长:“坚忍”、“专攻武器(对应神祗的钟爱武器)”。

本职技能
  以下为圣堂武士的本职技能(括号中为技能的关键属性):“攀爬”(力量)、“专注”(体质)、“手艺”(智力)、“医疗”(感知)、“跳跃”(力量)、“知识(宗教)”、“专业”(感知)、“游泳”(力量)。技能的具体说明请参加《玩家手册》第四章。
  升级时可获得的技能点数:2+智力调整值。

职业特性
  擅长武器和防具:圣堂武士擅长所有简单及军用武器,也擅长所有种类的盔甲和盾牌。

  勇气(Mettle)(Su):圣堂武士独有的神之祝福可以帮助他摆脱一些可能伤害他的魔法效果。一些魔法正常情况下若成功通过强韧或豁免检定可以减弱其效果,而此时如果圣堂武士能够成功通过检定,则完全不会受到影响。只有在法术说明的“豁免检定”条目中写明“意志,通过则部分生效”、“强韧,通过则效果减半”或有类似说明的法术可以被此能力所打消。

  武器专精:圣堂武士可以得到对应其神祗偏好武器的“武器专精”专长。

  施法能力:圣堂武士可以施展少量的神术。若要施法,圣堂武士的感知值必须达到10+该法术等级,感知等于或低于10的圣堂武士不能施法。圣堂武士的额外法术依赖于感知值的多少,法术的的豁免检定DC=10+法术等级+圣堂武士的感知调整值。若圣堂武士在某等级得到0个法术,例如在1级时得到0个一级法术,则只能使用额外法术(如果没有该等级的额外法术,则圣堂武士无法施展该等级的法术)。圣堂武士的法术列表见后述。圣堂武士准备和施展法术的过程都和牧师相同(但是不能进行自发施法转换)。

  威力打击(Smite)(Su):2级或更高等级的圣堂武士可以在单次的近战攻击中得到+4的攻击加值,且能造成等于圣堂武士等级的额外伤害(如果命中)。此能力每天可以使用一次。圣堂武士必须在攻击之前宣告要使用威力打击。7级开始,圣堂武士可以每天发动2次威力打击。而如果圣堂武士本来已经拥有“破邪斩”或类似的能力(比如曾为圣武士或者拥有破坏领域的牧师),则他得到每天额外一次的此能力使用次数(在7级时每天可以额外使用2次)。这种情况下攻击加值无法提高,但是伤害加值按照人物相应职业等级联合计算(比如圣堂武士等级再加上牧师或圣武士等级)。

  伤害减免(Ex):从3级开始,圣堂武士拥有可以忽视部分伤害的能力。他可以从每次所受伤害中减去1点。6级时,伤害减免能力提升为2点,而9级时,可以缩减每次受伤中的3点伤害。

  额外专长:在4级和8级时,圣堂武士可以得到额外专长。这些额外专长必须从以下所列专长中选择:“双巧手”、“盲斗”、“战斗反射”、“闪避”(“灵活移动”、“跳跃攻击”)、“擅长异种武器”、“寓守于攻”(“精通卸除武器”、“精通绊摔”、“旋风攻击”)、“精通重击*”、“精通先攻”、“精通徒手击打”(“拨挡飞箭”、“震慑拳”)、“骑乘战斗”(“骑乘射击”、“跺踏”、“快速骑乘攻击”、“奋力冲刺”)、“近程射击”(“远程射击”、“精准射击”、“快速射击”、“移动射击”)、“猛力攻击”(“顺势斩”、“精通冲撞”、“精通击破武器”、“强力顺势斩”)、“即时备战”、“双武器攻击”(“精通双武器攻击”)、“武器娴熟*”、“武器专攻*”。
  选择上述括号中的专长需要一些其它专长作为先决条件。人物可以多次选择带“*”号的专长,但是每次必须对应不同的武器。选择专长时,必须满足所有先决条件,包括属性值和最低基本攻击加值。

圣堂武士的法术列表
  一级:“祝福术”、“惊恐术”、“命令术”、“神宠”、“熵光护盾”、“魔化武器”、“召唤坐骑”、“虔诚护盾”。
  二级:“援助术”、“蛮力术”、“安定心神”、“坚韧术”、“注目术”、“人类定身术”、“护卫他人”、“灵能武器”。
  三级:“目盲术/耳聋术”、“昼明术”、“解除墨法”、“消除隐形”、“魔化防具”、“防护负能量”、“祈祷术”、“灼热光辉”。
  四级:“神能”、“行动自如”、“高等魔化武器”、“关照术”。
2006/6/26

最终狱の领主:阿斯摩蒂尔斯

第九狱领主:阿斯摩蒂尔斯(Asmodeus,Lord of the Ninth)

bahamut
 
大型异界生物(守序,邪恶)
生命骰数:35d8+350(507)
先攻权调整:+10
速度:40尺;飞行120尺(完美)
防护等级:49(-1体形,+6敏捷,+9洞察,+25天生防护等级),接触24,措手不及43
攻击:+55/+50/+45/+40(近战,阿斯摩蒂尔斯的红宝石节杖[邪恶巨型棍棒+6,+6 Unholy Great Club])
伤害:1d8+28附带“造成重伤”4d8+20(阿斯摩蒂尔斯的红宝石节杖)
面宽/触及:5×5尺/10尺
特殊攻击:寒战凝视,强制驱役,虚弱恐惧凝视,类法术能力,法术
特性:巴兹魔特性,伤害减免20/+7,异界生物特性,自疗15,法术抗力45,召唤巴兹魔
豁免:强韧+29,反射+25,意志+31
属性:力量40,敏捷23,体质 30,智力 30,感知 34,魅力 30
 
技能:炼金+45,估价+26,唬骗+45,专注+45,交涉+53,易容+45,收集情报+45,躲藏+19,暗语沟通+47,威吓+49,知识(神秘)+45,知识(自然)+18,知识(宗教)+26,知识(位面)+45,聆听+47,潜行+23,探知+45,搜索+45,观言察色+47,法术辨识 +45,侦察+47
特技:战斗反射,制造令牌,黑暗圣言,寓守于攻,精通先攻,类法术能力极效,强力攻击,法术穿透,秽恶类法术能力
 
气候/地形:任意
组织:独行
挑战等级:32
宝物:四倍标准
阵营:守序邪恶
进化:无

阿斯摩蒂尔斯,最高位的魔鬼领主,九层地狱无可置疑的统治者,即使是那些以巴托为家的神祉也要让他三分。阿斯摩蒂尔斯是现存最古老的魔鬼,虽然有些人宣称,他并不是巴托地狱的第一位统治者,不过同时也有一些人认为他就是整个多元宇宙间最古老,最重要的邪恶力量。
 
阿斯摩蒂尔斯的行事对外人而言更像是个迷。大部分生物的眼光都过于狭窄,智力水平更是无法理解最终狱领主那复杂而险恶的阴谋。阿斯摩蒂尔斯雄于大略,但也会在必要时把注意力转移到凡人身上。而在最近一次的大清算(Reckoning)中,阿斯摩蒂尔斯又得到了显示自己实力的机会,就算是所有其他魔鬼领主一起发起挑战,仍然无法动他分毫。他个人的意志就可以决定各位领主的更迭。每年,其他领主都会集结在奈瑟斯(Nassus)的马尔谢姆堡(Malsheem),从未有人敢于拒绝阿斯摩蒂尔斯的召唤,甚至莱维思图斯(Levistus)也会从那无尽的监禁中获得短暂的自由,带着怒气出席。
 
阿斯摩蒂尔斯直立时大约13尺高,皮肤和头发呈黯色。对那些喜欢电闪雷鸣的人而言,他甚至可以说是相当英俊。他的瞳孔中闪烁着地狱的血色,头上还生长着一小对黯红色小角。阿斯摩蒂尔斯衣着华丽,色调以红黑为主,仅仅一件衣服就相当于哪个凡尘国度全年的花销。当然,他也总是随身携带着那根红宝石权杖,上面镶嵌着无数华丽的宝石~当然也蕴涵着强大的魔法力量。
 
战斗:若阿斯摩蒂尔斯被迫卷入战斗(这属于相当罕见的情况),则主要依赖红宝石权杖的强大力量。不过在通常情况下,他只需要用自己的力量就可以逼迫敌人逃跑甚至投降。若这种战术不成功,阿斯摩蒂尔斯倾向于选择“战略性调整”,并让自己的手下消耗敌人的力量。
 
寒战凝视(SU):阿斯摩蒂尔斯的寒战凝视(意志检定DC 37,忽略)范围30尺,效果如同“缓慢术”(施法者等级20)。同时,豁免失败的目标在未来24小时内,攻击骰,伤害骰,豁免骰,属性检定骰以及技能检定骰上必须承受-5的惩罚。
 
虚弱恐惧凝视(SU):阿斯摩蒂尔斯的虚弱恐惧凝视(意志检定DC 37,忽略)范围60尺,效果如同“恐惧术”(施法者等级20)。同时,豁免失败的目标还需要承受1d4点力量伤害。阿斯摩蒂尔斯在每一轮内可以任意选择使用虚弱恐惧凝视或是寒战凝视(但不能同时使用两种凝视攻击)。
 
强制驱役(SU):每轮内,阿斯摩蒂尔斯都可以选择使用一个标准动作强制一名可以听懂他话语的单体目标进行意志检定(DC 37)。若目标在检定中失败,则在未来10d10天内对阿斯摩蒂尔斯惟命是从,效果类似“暗示术”。若目标成功进行了意志检定,则终生对此效果免疫。
 
类法术能力:随意施展操纵死尸,渎神之语,媚惑怪物,唤起高级死灵,亵渎术,侦测魔法,魔鬼荣耀(Devil’s Ego),感知位置,支配动物,下界疾速(Fiendish Quickening),指使术,高等解除魔法,地狱火(Hellfire),地狱火风暴(Hellfire storm),反善良法阵,高等幻影,群体媚惑(Mass Charm),投影术,复原术,复生术,暗示术,无错传送术,真知术(效果如牧师),邪恶灵光,邪影击,邪居,冰墙术,卑劣邪影击(Wretched Blight)。每日一次施展流行暴,律令(任意),完全复生术,许愿术。施法者等级20,豁免DC 20+法术等级。
 
法术:阿斯摩蒂尔斯可以如一名20级牧师施展神术,相关领域为魔鬼和邪恶,因此1级至9级魔法各获得1个额外法术栏位。同时,阿斯摩蒂尔斯也如同一名牧师拥有神赋能力。
 
通常法术(6/9/9/9/9/8/7/7/7/6;豁免DC 22+法术等级):0级,治疗微伤,神导术,灭光术(No Light),提升抗力(2),损伤舌尖(Slash Tongue);1级,治疗轻伤(2),观命术,侦测混乱,侦测善良,魔鬼之尾(Devil’s Tail)*,心脏疼痛(Heartache),延缓疾病(Suspend Disease),虔诚护盾;2级,骨折术(Boneblast),治疗中度伤害(2),亵渎术*,次级复原术(2),移除麻痹,活力流失(Sap Strength),肢体枯萎(Wither Limb);3级,治疗重伤,深幽黑暗术,魔鬼荣耀(Devil’s Ego)*,防护负能量,防护能量伤害(音波),移除诅咒,虐待成性(Sadism),死者交谈,破坏身体(Wrack);4级,治疗致命伤害,次元锚,辨知谎言,地狱火*,地狱之力(Hell’s Power),追查犯人(Identify Transgressor),复原术,短讯术,心脏骤停(Stop Heart);5级,破除结界,反制混乱,反制善良*,炎击术(2),摄取心脏(Heartclutch),正义烙印,道德沦丧(Morality Undone);6级,防活物护罩,剑刃障壁(Blade Barrier),同游灵界,重伤术,医疗术,异界誓缚*,千针穿刺(Thousand Needles);7级,强力降咒术(Bestow Greater Curse),灰飞烟灭,律言,高等探知术(2),地狱火风暴*,囚困灵魂(Imprison Soul);8级,短讯暗示*,地震术,火焰风暴(2),群体医疗术(2),秩序护盾;9级,掠取术(Despoil),吸能术,异界之门*,内爆术,禁锢灵魂(Soul Bind),复仇风暴。
 
领域:魔鬼(唬骗,交涉,威吓,观言察色时骰数+6,每日一次),邪恶(在施展邪恶法术时,施法者等级获得+1的奖励)
 
巴兹魔特性:阿斯摩蒂尔斯可以用心灵感应于100尺内任何有语言的生物交谈。他可以在任何黑暗中视物,包括由“深幽黑暗术”制造的黑暗。阿斯摩蒂尔斯对火焰伤害和毒物免疫,对酸液和寒冷有20的伤害减免。
 
异界生物特性:阿斯摩蒂尔斯不能被更复或是复活。
 
自疗(EX):+4附魔等级或以上的神圣武器可以对阿斯摩蒂尔斯造成正常伤害。
 
召唤巴兹魔(SP):阿斯摩蒂尔斯可以随意召唤1名深狱炼魔或是2名其他种类的魔鬼。
 
个人财产:阿斯摩蒂尔斯随身携带有“阿斯摩蒂尔斯的红宝石权杖”,视为邪恶大木棒+6,被红宝石权杖接触到的目标还必须承受造成致命伤害的效果(施法者等级20)。
 
阿斯摩蒂尔斯的目标:阿斯摩蒂尔斯首要的目标就是稳固自己在九层地狱的统治和地位。他同时也致力于在整个多元宇宙中散布邪恶,因此常常和天界以及善良神祉发生冲突。当然,阿斯摩蒂尔斯也相当厌恶无底深渊中的恶魔~他们的存在对魔鬼而言是最大的挑战。
 
阿斯摩蒂尔斯的信徒:敬拜魔鬼的人们基本上都是在追随阿斯摩蒂尔斯。最终狱领主的信徒数量庞大,也许比其他地狱领主追随者的总和还要众多。许多类人生物和邪恶生物都崇拜阿斯摩蒂尔斯,认为他是力量和威势的守护神。在这些信徒眼中,追随阿斯摩蒂尔斯就意味着获得无尽的力量。
阿斯摩蒂尔斯的神殿通常秘密建造在城市之中或是潜伏在城市地表以下,神殿中当然到处悬挂刻画着紧握骷髅头手爪,红宝石权杖,以及倒置的五芒星。祭拜阿斯摩蒂尔斯的牧师强硬蛮横,但同时又拥有相当的个人魅力和政治影响,他们通常财力雄厚,因此神殿中也总是戒备森严。
阿斯摩蒂尔斯偏好的武器是钉头锤,相关的牧师领域为魔鬼,邪恶以及秩序。
2006/6/2

五色邪龙之神

五色龙 提亚玛特 (Tiamat)
超巨型龙类
五色神龙,恶龙之女王
弱等神力
邪徽:五头龙

居住位面:巴托 (Baator)
阵营:守序邪恶
神职:邪恶龙,征服
信徒:邪恶龙,征服者
牧师阵营:中立邪恶,守序邪恶
领域:毁灭,邪恶,秩序,诡术
偏好武器:爪
 
提亚玛特,如同她的第一夙敌巴哈姆特一般,在很多地方被敬奉为神。所有的邪恶龙都对提亚玛特抱以敬意,而绿龙和蓝龙则更是能够欣然与乐意地承认她对他们的至高无上的君主地位。善良龙内心之中则也对她表示尊重,尽管表面上他们尽量避免提到,甚至是联想起这位女王陛下的名讳。
以她的自然形态出现时,提亚玛特乃是一只身体壮硕的,拥有五只龙头以及一条双足飞龙式的尾巴的巨龙。她的每只一头都拥有着不同的颜色,分别是白,黑,绿,蓝和红。她巨大的躯干上则是散布着由这些颜色组成的美丽条纹。
提亚玛特拥有很多的配偶,包括很多年纪已经上了太古的白龙,黑龙,绿龙,蓝龙和红龙。

教义:提亚玛特只关心如何传播她的邪恶主张,如何击败所谓的“善良人士”,以及如何扩大邪恶龙族的人口数目。她最喜欢的小娱乐就是把一个村庄,城市或者国家,甚至是世界上的一大块地区都彻底夷为平地。她是个阴影中的恶者,她的存在往往能够在精神层面被感知,但却没有人能在视觉层面发现她。
提亚玛特一直坚持着寻找能够扩大邪恶龙族在世上的力量与势力的方法,特别是当她和她的恶龙追随者们发现他们被卷入了与善良龙族的领土争夺时。提亚玛特也不倦地追求着从她的追随者那里来的更多的尊敬,崇拜与供奉。

神职人员与神殿:如同巴哈姆特一般,也是几乎没有什么牧师与神殿供奉提亚玛特。她只接受邪恶牧师。提亚玛特的牧师,如同提亚玛特自己,一直在找寻着一块只应属于邪恶龙族自己的“净土”。
尽管大多数的邪龙都崇拜提亚玛特,但是几乎没有什么龙在他们的自己的巢穴为提亚玛特献上一座小小的神龛或者祭坛,那是以为内他们不想让提亚玛特那贪婪的眼睛总是注视着他们巢穴中的宝藏。当然,他们以另外单独的巨大黑暗洞穴为神殿,并不时的奉上财宝和牺牲品为供品。

神格等级:10
生命骰:49d12+588(906hp)
先攻调整值:+4(精通先攻)
速度:40尺,飞行150尺,笨拙机动性,游泳40尺
防御等级:69(-8体型,+10神格等级,+48天生防御,+9偏斜)
攻击加值:5咬 +70近战,2翼 +65近战,尾部刺击 +65近战;或者法术 +70近战接触或 +51远程接触
伤害加值:咬 4d6+19/19-20,翼 2d8+9,尾部刺击 3d6+9加毒性伤害;或者以法术攻击
占据/威胁范围:40尺*80尺/15尺
特殊攻击:龙息,碾压,尾部掠击,变声,法术,类法术能力,领域神力,超凡神圣能力。
特性:神术免疫,火类法术免疫,伤害减免 45/+4,神术自发性施法,理解、交谈及阅读所有语言并直接于任何10里内的生命存在交谈,远程沟通,神祗国度,随意无误传送,随意位面旅行,目盲视觉 10里,嗅觉,黑暗视觉,SR42,神圣光环(1000尺,DC29)
豁免调整值:坚韧 +48,反射 +36,意志 +43
能力值:力量 49,敏捷 10,体质 35,智力 28,感知 25,魅力 29

技能:炼金术 +4,5唬骗 +71,专注 +73,交涉 +71,收集信息 +69,威吓 +71,知识(奥术) +41,知识(龙) +44,知识(历史) +41,知识(位面) +41,知识(宗教) +41,聆听 +71,探知 +71,搜索 +71,察言观色 +69,辩识法术 +71,侦察 +71,野外知识 +33

专长
:警觉,盲斗,顺势劈,格斗施法,增强顺势斩,盘旋,精通重击(咬),精通先攻,专家,飞行攻击,猛力攻击,攫取,特技飞行

龙息(Su):提亚玛特的每一个头都有不同龙息攻击方式。
白:向一个长为70尺的锥状空间内发射冷冻气息,在其中的生物将要承受12d6点冷冻伤害
黑:发射出一条5尺高,5尺宽,140尺长的酸射线,被射线命中的生物将受到24d6点酸伤害
绿:向一个长为70尺的锥状空间内发射腐蚀气息,在其中的生物将要承受24d6点酸伤害
蓝:发射出一条5尺高,5尺宽,140尺长的闪电射线,被射线命中的生物将受到24d8点电伤害
红:向一个长为70尺的锥状空间内发射火焰气息,在其中的生物将要承受24d10点火焰伤害
每种提亚玛特的龙息攻击都可以依靠通过DC56的反射检定来避免其中的一般伤害。
提亚玛特的每个头在使用了一了龙息后,需要等待1D4轮以使用第二次。

碾压(Ex):提亚玛特可以以一个标准动作降落在敌人的身上,利用她的整个身体去碾压他们。碾压攻击仅对体形为大型或更小的对手有效。一次碾压攻击可以覆盖全部处于提亚玛特身体之下的敌人。在攻击区域内的敌人必须通过反射检定(DC56),否则将被自动压制,并将每轮受到4d8+28点伤害,直到提亚玛特自己离开。提亚玛特可以以一次普通擒抱攻击维持压制状态。

尾部扫击(Ex):提亚玛特可以以一个标准动作用尾部掠过一个直径为40尺的半圆型范围。中体形或更小的生物在其中会受到2d8+28点伤害,并需要做一次反射检定(DC56)以决定是否会被击倒。

多头攻击:提亚玛特在每一轮中都可以用她的全部五只头来进行攻击,甚至是在移动或冲锋过程中也可以。她也可以使用龙息或类法术能力以代替咬来进行攻击。这可以视作她的每一个头在每回合都可以进行一个标准动作。
如果一件武器在一次攻击中对提亚玛特造成了至少185点伤害,那么提亚玛特的一只头将死去,此计算方法按类似许德拉等多头生物的相应数据处理。

变声:只要她愿意,提亚玛特可以在任何时候模拟湖任何她所听过的声音。听到她模拟出的声音的人如果通过了意志检定(DC43)的话,那么可以辨认出是提亚玛特的诡计。

毒性:提亚玛特的尾部刺中的生物若没有能够通过坚韧坚定(DC56)的话,要受到3d6的暂时体质伤害,1分钟后,生物需要再做一次坚韧检定(DC560)以决定是否再受到另外3D6的暂时体质伤害。

水中呼吸(Ex):提亚玛特具有在水下呼吸的不确定的特异能力(尽管作为神,她并不真的需要呼吸)。她可以在水下自由地使用她的龙息武器,法术及其他能力。

神圣免疫:属性伤害,属性吸取,酸,寒冷,即死效果,疾病,瓦解,电,能量吸取,火,心智影响效果,麻痹,毒,睡眠,震慑,变形,监禁,放逐。

超凡神圣能力:改变形态,改变大小,改变现实,致死一击,区域神力护盾,操控生物(非善良龙,或任何魅力不高于12的龙),神力风暴,神力护盾,额外领域(秩序),额外感觉增强(盲视),变形,法术免疫+,带“+”为独特能力,下文将说明。

领域神力:施放邪恶类和秩序类法术时施法者等级加1;每日10次邪恶打击(在一件武器的一次攻击检定和伤害检定中获得+20)

类法术能力:提亚玛特可以相当于施法者等级为21使用邪恶类和秩序类法术能力,以相当于施法者等级为20使用其他类法术能力。类法术能力的基本豁免DC为30+法术等级。Calm emotions,change self,circle of doom,confusion,contagion,create undead,blasphemy,desecrate,dictum,disintegrate,dispel chaos,dispel good,earthquake,false vision,harm,hold monster,implosion,inflictcritical wounds,inflict light wounds,invisiblility,magic circle against chaos,magic circle against good,mislead,nondetection,order's wraht,polymorph any object,protection from chaos,protection from good,screen,shatter,shidld of law,summon monster IX(仅限以邪恶类法术施展),time stop,unholy aura,unholy blight

提亚玛特具有每日一次污染水源的能力。此能力可使10立方英尺的净水变得丧失活性并污秽,并不再能够被任何动物饮用。此能力也可以污染魔法药水或其他包含水的液体,比如酒。持有这些物品的生物若通过意志检定(DC43)的话,可以避免物品被污染。

提亚玛特还具有每日三次魅惑爬虫类动物的能力。此中力量可以视同一次机体魅惑类法术(通过意志检定[DC27]则无效),但此能力仅仅对爬虫类的有效。在使用了动物交谈法术的情况下,提亚玛特可以和任意种类的已被她魅惑了的爬虫类动物沟通。

每日神术:(6/8/8/8/7/7/6/6/5/5;基础DC=23+法术等级)。

术士可知奥术(6/9/8/8/8/8/7/7/7/3;基础DC=22+法术等级):0-arcane mark,dancing lights,detect magic,detect poison,ghost sound,light,mage hand,open/close,prestidigitation;1st-alarm,grease,magic missile,true strike,ventnloquism;2nd-detect thoughts,fog cloud,knock,locate object,silent image;3rd-displacement,nondetection,haste,major image;4th-arcane eye,emotion,improved invisibility,shadow conjuration;5th-feeblemind,mind fog,mirage arcana,telekinesis;6th-analyze dweomer,chain lighting,project imae;7th-insanity,prismatic spray,reverse gravity;8th-power word blind,trap the soul,Otto's irresistible dance;9th-energy drain,soul bind,wail of the banshee.

法术免疫(独特超凡神圣能力):提亚玛特对任何5级或5级以下的法术或类法术能力免疫。
 
财产:异界传送护符,防御护腕 +8,飞天魔毯(6英尺乘9英尺),移位斗篷,侦测思想水晶球,黑暗头骨,毕拉若捆仙索,收妖瓶(空),天变球,携带式次元洞,防护戒指 +5,抗力之戒 +5,支配权杖,光辉灿烂权杖。这里并没有列出这些物品所给予的奖励。提亚玛特只在她变为人形时携带或穿着这些物品。物品的奖励加值也在此时才有效。

其他神圣能力: 作为一个弱等神力,提亚玛特在任何掷骰中(包括攻击骰,伤害骰,豁免)自动取10,提亚玛特在攻击检定和豁免检定掷骰自然值出1时,并不视作必然失败,而是视作普通失败。他是不朽的。

感知:提亚玛特可以看见(无论通常视觉或黑暗视觉),听见,触摸和嗅到10哩的距离。此外,她还拥有距离为10里盲视能力,并可看到1600尺内的隐形生物和由以太直接构成的生物(视为一个直接启动的侦察隐形法术)。作为一个标准动作,她能够感知到任何动物,她的信徒,圣迹,与她有关的物体和任何她的名字在一个小时内被说出的地点周围10哩内的一切。她能够立即将她的感知延伸到5个地方。她立即能够在2个地方阻止神格等级等于或者小于她的神的感知力量,时间最长可达10个小时。

神职感知:提亚玛特可以感觉到任何影响到邪恶龙的安全与幸福的事件,只要这事件被疑至少可以影响到500条龙。

自动动作:提亚玛特能够以一个自由动作使用任何它的知识系技能,只要该项任务的DC在20或者更低。她每轮能够完成5个类似的自由动作。
创造魔法物品:提亚玛特能够创造魔法武器和其他可以用了爱操控生物的魔法物品,比如hat of disguise,cloak of displacement,或者staff of charming,只要物品的交易价格不超过30000GP。

化身:提亚玛特在尘世间是非常活跃的。她经常易容成一位迷人的精灵或人类女性去旅行。一般有几只邪龙也会易容或者隐形起来跟随并保护她。
提亚玛特的化身:如同提亚玛特的本体,但以下除外:
神格等级为5;
防御等级59(接触16,措手不及59);
攻击加值:+65近战(4d6+19/19- 20,5咬),+60近战(2d8+9,2翼),+60(3d6+9加毒性,尾部刺击),或法术 +65近战接触或 +46远程接触;
特性:伤害减免 40/+4,SR397,神圣光环(50尺,DC24),豁免调整值 坚韧 +43,反射+31,意志+38;
所有技能调整值减5;
龙息:如同提亚玛特本体,但豁免DC全部减5;
超凡神圣能力:改变形态,改变大小,神力护盾,额外领域(秩序),法术免疫。
2006/3/5

[转自WotC专栏]: 关于擒抱

你在处于擒抱中可以选择的动作
 
如同我们在第一部分的介绍,无论你擒抱对手还是被对手擒抱,你都处于擒抱状态。在这种状况下,你在你的回合中有一些选择,英文PHB155-157列出了这些动作。这里是一份总览,以及一些额外的注释。

这些动作中的大部分都只代替一次攻击而不是标准动作或是类移动作。如果你的基础攻击加值允许你进行多次攻击, 那么你就可以利用每次攻击的机会依次采取不同的动作,但同时基本攻击加值还是要依次递减计算。

这些动作中的大部分都需要你先在一次擒抱鉴定的对抗中胜出。 如果你在擒抱对抗中失败,你将不能做出任何动作,同时你的动作或是攻击机会会被消耗掉。

启用魔法物品:你可以启动魔法物品,只要该物品不是属于储有法术物品(例如卷轴)。大多数情况下,启动魔法物品需要一个标准动作。

攻击对方:在擒抱状态下,你可以使用徒手、天生武器、或是轻型武器对和你擒抱的对手进行攻击。你的这种攻击会受到-4的减值。

在擒抱时你无法用双武器进行攻击,即使你两只手上的武器都是轻型武器。但如果你拥有多种天生武器,那么你可以在擒抱中同时使用它们攻击。尽管大多数情况中你通过一个擒抱鉴定来对对手造成伤害要比利用天生武器进行攻击鉴定容易得多(详见下文伤害对方部分)。

施法:你可以在擒抱中甚至在被压制时(见第三部分)施法,但是该法术的施法时间不超过一个标准动作、该法术不能包含姿势成分、而且你必须准备好需要的材料或是器材成分。在擒抱中或被压制时,不能施展需要进行精细动作的法术。施法时仍须通过一次“专注”检定(DC=20+法术能级),否则就会失去该法术。你在施法时并不需要先通过一次成功的擒抱检定。

超魔专长:法术定发对擒抱中的施法是相当有用的,倘若使用这个专长不会使施法时间超过一个标准动作(如同对诗人或是术士)。

类法术能力:类法术能力不包含语音,姿势,材料,器材或是XP的成分,因此你可以在擒包状态中使用。不过你依然需要做一个专注鉴定,其DC与释放法术完全一致。参见类法术能力的规则。

伤害对方:在擒抱时,你可以同过一次擒抱对抗来攻击对方。你若胜出,就可以造成相当于正常徒手攻击的“非致命伤害(Nonlethal Damage)”(中等体型攻击者造成1d3点伤害,小型的攻击者造成1d2点伤害,这些伤害都要再加上力量调整值)。如果你想造成正常伤害,在进行擒抱检定时就要受到-4减值。

武僧以及少数其他角色的徒手攻击造成的是一般伤害,而且伤害力较其他人更大。这种伤害是正常伤害。当然,他们也可以选择在擒抱时造成非致命伤害,而不必受到通常的-4减值。

如果生物拥有天然武器,它可以通过一次擒抱对抗造成正常伤害(天然武器与徒手击打类似)。它同样可以在擒抱对抗中接受-4减值以造成瘀伤。

抽出轻型武器:通过一次成功的擒抱检定,你就可以用一个移动动作抽出一把轻型武器。

脱离擒抱:你可以用一次攻击的机会进行一次对抗擒抱,胜出即可脱离擒抱。如果你愿意的话,也可以用“脱逃”检定来代替擒抱检定,但是以这种方式脱离擒抱就需要一个标准动作。如果进行脱逃检定,对方依然使用擒抱检定进行对抗。

如果有不止一个的敌人正在和你进行擒抱,你的擒抱检定或脱逃检定的结果就必须胜过所有人才能得以脱身。(对方并非一定要抓住你,如果他们不想这样做。)如果你脱离成功,那么你就可以移动到和你的擒抱对手(们)相邻的任何一个方格里,以此来结束该次“脱离擒抱”动作。这次移动视为你脱离擒抱所采用的攻击动作或标准动作的一部分,它将引起任何威胁到你离开的方格敌人的借机攻击,但是这次移动并不计入你当前回合的移动速度。

移动:你若在擒抱对抗中胜出,则可以以半速移动(带着所有参与擒抱的其他人)。这需要一个标准动作,而且你的擒抱检定结果必须胜过所有对手。即使你再擒抱对抗中胜出,也必须有足够力量拖动所有参与擒抱的生物。你的移动将引起借机攻击,同样,你所拖拽的生物也将因移动而引发借机攻击。

如果你压制了对方而没有其他人参与在擒抱当中,你将在移动之前的擒抱检定中获得+4加值。

取出施法材料:你可以通过一个整轮动作从你的法术材料包中取出施法材料。这种动作并不需要先通过一次成功的擒抱检定。

压制对方:通过一次成功的对抗擒抱检定(置换一次攻击动作),你就可以定住对手一轮,使其无法活动。一旦你成功地压制住了对手,你就可以进一步对其做出一些特定的动作,但是也有一些动作无法进行(见第三部分)。

破除他人的压制:如果你和某个正在与压制另一名人物的对手处于擒抱状态,那么你就可以用一次攻击动作的机会进行一次对抗擒抱检定。你若胜出,你就可以成功破除该对手对那名人物的压制。那名人物依然是处于擒抱状态,但是就不再被压制。

利用对方的武器:如果对方持有轻型武器,那么你可以利用它反过来对付他本人。进行一次擒抱对抗(置换一次攻击动作)。你若胜出,就可以使用该武器以-4减值进行一次攻击检定(作出这次攻击并不需要再额外消耗一个动作)。这种行动并不能使你得到该武器,你仅仅是利用它进行一次攻击。

擒抱中其他的可选动作

玩家手册中的介绍关于擒抱的选择已经涵盖了大部分的情况,但事情仍然有其他的可能性。

破除他人的定身:这如同破除他人的压制,只不过你可以用来对付仅仅是抓住另一名人物的对手。你若赢得擒抱对抗,则能将你所帮助的人物从定身中释放出来。

摔倒对方:这个动作如同绊攻击,只不过你不需要进行接触攻击(因为你与对方已经抱在一起了),你与对方进行一次擒抱对抗以进行摔绊攻击。你若胜出,则你与对方同时摔倒在你们共同的位置,但是你们依然处于擒抱之中。你也可以选择在对抗检定中接受-4减值,赢得擒抱对抗则可以解除对方的掌握并将其摔倒在与你们共同位置相邻的方格(你当然还站着)。对方的移动不会引发借机攻击,也不计入他这轮或下一轮的移动。

如果你在对抗检定中失败,对方则得到通过擒抱对抗摔绊你的机会,流程如上。

放弃定身:玩家手册只言不提关于自愿放弃将对方定身的部分,所以这里有一条相关的规则。你可以以一个自由动作放开对方。但你仍然视为
处于擒抱状态,除非你的对手同时也放开你。如果对方不愿放手,你仍然可以通过赢得一次擒抱对抗检定来摆脱对方。

如果你与对手都放开对方,你们当中的一个必须移向你们共同位置相邻的方格。此移动将引发借机攻击,但不计入人物当轮的移动。你与对手需要进行一次进抱对抗检定,获胜者决定谁进行移动。

取出物品:你可以用一个整轮动作取出一个你携带的物品。该物品必须易于拿取--处于肩带、腰包、袖口、口袋,或者其他容易够到的地方。
2006/2/25

索蘭尼亞騎士團

      騎士團的組織自從力量之年代之後就很少再有變動了,騎士團自從離開了敏加堡之後,就一直駐扎在白石大草原旁的奎斯特,旁邊則是衛斯坦堡。騎士團是由所謂的騎士大統領所領導的,但是自從大洪水之後這個位置就已經虛懸了很久,因為沒有辦法召開人數足夠的大騎士團會議來決定下一任的大統領是誰。目前,騎士團已經逐漸在安塞隆大陸上興盛的狀況來看,這一天已經不遠了,騎士大統領必需要從三個天位騎士中選出來——最高戰士、最高牧師、最高仲裁者;至少在已成立的小騎士團中必需有四分之三能夠派出兩名代表來參加大騎士團會議,一旦選出了騎士大同領之後,他的責任就是服侍騎士團直到死亡,除非騎士評議會決議他的行為有損騎士榮譽,否則是不會中止他的任期的。
大統領的命令則由三個天位騎士來分別傳達給自己的同胞,最高戰士指揮的是玫瑰騎士,最高牧師指揮的是劍騎士,最高仲裁者指揮的是皇冠騎士,三個天位騎士都是由自己的同胞所選出來的,不受其他兩種騎士的影響,所以每次的騎士評議會都必需要由三種騎士來一起召開,包括了三個分屬不同騎士組織的騎士來當主席。仍然有許多小的騎士組織散布在整個安塞隆大陸上,有很多跟騎士團總部有聯系,許多則是仍然孤立的。這些騎士團都是以城鎮、都市、鄉村為活動範圍,有些地方公開的歡迎騎士團的活動如 奎斯特、帕蘭斯城等,但是有些地方還是不歡迎這些騎士的出現,如諾得馬和塔西斯等,在龍騎將統治的地方當然更是被禁止的,所以在這些地方的騎士組織大部分都是秘密的活動,他們的集會更是決不對外界的透露。

 

守則篇

騎士誓約與騎士守則

      騎士團的組織在過去一千八百年來從未有過變動,而他們所信守的誓約也一直都是“EST SULARUS OTH MITHAS”(榮譽既是我的生命)。而所謂的騎士守則是一些範疇包含很廣的法條,這些法條試圖用精確的文字去定義榮譽在各方面的適當行為是什麼;這些法條的定義是極度復雜、精確的,這里所能列舉的只是一個大概的歸納,而正確無誤遵行這些復雜的法條是一個騎士的義務。騎士團在屠龍槍之役中所面臨的最大危機就是,騎士誓約的精神已經被眾人所遺忘,只剩下這些徒具形式的騎士守則來僵硬地規範騎士的行為,在這場黑暗的戰爭中,騎士們逐漸領悟到真正的榮譽不由這些僵硬的規章所彰顯的,而是由真正的騎士誓約精神才能發揚光大,雖然他們花了極大的時間和代價才慢慢地學到這個教訓,但是這已經為騎士團的將來奠定了光明的基礎。騎士誓約和騎士守則都是從騎士團的創建者——維那斯、索蘭那斯和他的傳人的手中所確立的,到了今日,逐漸膨脹的騎士守則已經變成了三十七冊,每冊三百余頁的龐然大物。下面則是他的一些摘錄. .....“騎士誓約主宰著一切騎士的人格和行為,它如同騎士的血液一樣寶貴,在任何情況下,它都比騎士自身的生命還要重要。”“我們評斷一個騎士的依據是以他信守騎士誓約的程度來判斷的,我們要依靠著騎士守則來判斷他,玫瑰騎士的守則處理騎士中神聖的智慧,聖劍騎士的守則有關一切榮譽的訓練,皇冠騎士的守則是有關忠誠和服從的信條。” “違背騎士守則的人,不能在戰場上指揮任何的部隊,或是參加任何的會議,這種處罰要一直持續到他懺悔為止。”


皇冠騎士與守則

      皇冠騎士所代表的是騎士團中對于忠誠和服從的理想規範;忠誠代表的是一個騎士對于更高地位者的獻身,忠誠只有在公正地給與的時候,才是為人所稱許的。值得賦予忠誠的對象包括下列的人或是組織︰所有有公正之神哈巴庫克裁決為善良的事物;受到邪惡欺壓的受害者;由騎士評議會宣告或是大家認可的對騎士團整體利益有幫助的君主;值得騎士賦予他們不悔的忠誠與保護。皇冠騎士的理想行徑包括了下面幾個︰毫不懷疑地執行上級或是騎士評議會交付的命令;不渝地奉行騎士守則;對于所有騎士都忠誠地對待;以及所有一切可以提升騎士團彼此成員間的信任的行為。皇冠騎士的義務包括下面幾樣︰奉獻十分之一的財產;對于需要幫助的騎士袍澤毫不猶豫地伸出援手;援助由大騎士團所決議的忠誠清單上的國家。


聖劍騎士與守則

      聖劍騎士一生奉行的理想就是以英雄行徑自我期許,籍由一切善良的力量所給予他的勇氣在戰場上戰斗,勇氣代表的是為了榮譽而犧牲的精神,這種精神正是榮譽賴以維持的力量。而英雄行徑代表的就是盡最大努力捍衛榮譽以及光榮犧牲的行為。他們所要保護的人包括下面幾種︰軟弱的、受壓迫的人們;被奴役、無辜監禁、貧窮的人們;陷入危險的騎士袍澤以及無力自保的人。聖劍騎士的理想行徑包括了︰勇于面對邪惡力量無懼己身之傷害;為捍衛騎士整體榮譽而戰;捍衛騎士之榮譽,為無辜的同袍騎士辯護;保護無助羸弱的受害者。聖劍騎士的義務包括了︰奉獻除了生活必需和每日祭神所需之一切私人財產(即使在最為艱困的時候,騎士們仍然至少每周一次祭祀諸神。);面對邪惡敵人的戰爭絕不退縮,不論實力差距有多少也決不逃跑;任何時候只要有需要一定挺身保護弱者和無助的人;絕不將騎士的力量用于不正當的用途。


玫瑰騎士與守則

      玫瑰騎士代表的是由智慧和正義所指導的榮譽守則。智慧是榮譽真正的力量,同時也是判斷榮譽行為的工具,正義則是騎士守則的重心以及每一個玫瑰騎士的靈魂。所有的生物不管他的職業、階級和信仰都有同樣的權利要求騎士守則的庇護,玫瑰騎士的理想行為包括︰憐憫最不幸的人們,為了他人的福祉而不惜犧牲自己的生命,不顧己身安危保護騎士團榮譽,保護同胞騎士的安危,確定不讓任何生命白白犧牲。玫瑰騎士的義務包括了,奉獻一切在獲任騎士之後獲得的財產,只保留為了維持騎士團所賦予的爵位的最少花費,以己身的行為贊美善良陣營的諸神,為正義不惜犧牲生命,決不向邪惡的敵人屈服,以及為榮譽不惜犧牲一切。

 

簡介篇

皇冠騎士簡介

      所有想要成為索蘭尼克騎士的人們都必需要先加入皇冠騎士,成為最初級的隨從,不論他們將來會加入那一種騎士的陣營都一樣,他們必需先在皇冠騎士的靡下接受絕對忠誠的訓練。 騎士資格的候選人通常在出席騎士評議會之前都需要有一個騎士作為他的推薦者,至于騎士屬于那一種類則不手限制,所有的候選人都必需要先立下一個誓死守護騎士團榮譽以及對皇冠騎士的絕對忠誠的誓約,所有的人也要立誓成為騎士團最忠實的盟友以及終生為索蘭尼克騎士的理想而努力。如果評議會沒有任何異議,以及有關候選人本身榮譽的質疑沒有被提出的話,所有的候選人都將開始他們在皇冠騎士中的正式騎士隨從生活。如果有某個候選人的資格有疑義的話,評議會將大單獨詢問之後再做判斷,如果評議會對于他的資格照常通過的話,那麼他仍然被接受為一個騎士隨從,如若不然的話,那麼在這個資格的問題解決之前,這名候選人的騎士資格就會被暫時擱置。皇冠騎士晉升的速度比其他的騎士要快的多了,這是因為他們本身的要求沒那麼高所導至的,但盡管如此,由于他們快速的晉升所導致的是他們的特殊能力事實上相當有限。皇冠騎士們必須對在“忠誠清單”上的國家隨時服從,這張清單是由三位天位騎士所編篡的,隨著時間的變動而會修改,但是一旦這個國家的行為違反了騎士誓約或是騎士守則的規定,皇冠騎士們就不需要再對這個國家有任何的效忠行為

 

聖劍騎士簡介

      當一個騎士隨從完成了他在皇冠騎士的任務的時候,他可以選擇組織笑忠皇冠騎峙或是成為一個劍騎士,許多有野心想要成為玫瑰騎士的人們都必需先成為 劍騎士之後才有這樣的資格。除此之外,任何一個想要成為劍騎士的人都必需先完成一項任務,而這項任務必需是能夠彰顯騎士的勇氣、榮譽、以及善良陣營的力量,同時還必需要有見證人目睹了這項英雄式的行為才符合所有的要件。當這個候選人完成了他的任務之後,他必需在騎士評議會中陳述他的行為,由當時最高位階的劍騎士來判斷接受與否,如果無法召開合法的評議會的話,這件事情就必需暫時被擱置,等到評議會可以再度被召開為止,如果有任何的騎士覺得他的升級遭到了不公平的審議,他也可以再度提出,要求公正的判決。由于劍騎士在之前就已經受過了騎士的基本訓練,所以在一開始他們接受的是對于勇氣的教育和如何贊頌諸神,任何一個劍騎士都必需信奉邪不勝正的真理。劍騎士晉升的速度雖然不如皇冠騎士,但是仍然比玫瑰騎士要快了很多。在聖劍騎士完成了他這些基礎的訓練之後,一個擁有皇家血統的騎士可以獲選進入玫瑰騎士的陣營,但是這一點目前已經名存實亡。聖劍騎士除了在他們日常生活中代表的是無畏無懼的勇士之外,在某一些方面他們也是諸神在俗世間的代理人,聖劍騎士擁有極少量的醫療能力和預言的能力;但是在大洪水的時光中,他們的最高牧師去世了。而這些騎士們一度能夠展現的奇跡也跟著消失。雖然這些騎士仍然可以使用少部分的牧師能力,但是這些一度為世人所敬畏的能力,現在被視作巫術和瀆神的,一旦施行這些能力的騎士被捕,他們往往會被平民給處死。跟牧師不同的是,他們是藉著一周一次的禁食與禱告來獲取聖神的力量,自一個騎士加入劍騎士的陣營之後,他就必需奉獻一周中的某一天給善良陣營的諸神,籍著那一天的自我潔淨來獲取諸神的加持,一旦獲取了這些能力,不管距離多久時間這些能力都不會消失,但是跟牧師一樣,他一旦使用了這些能力就必需再經過同樣的過程才能夠再次獲得。在奉獻給諸神的這一天里,騎士守則要求這個騎士不能戰斗,不能獲取任何金錢上的利益,不能口出惡言,除非他保持沉默,並且一天中必需有三小時完全是供作祈禱與冪想的時間,否則不能旅行。據說如果這個騎士在這一天里都遵守他的誓言,則不會有任何的野獸攻擊他,如果有任何騎士在這一天里打破了這些禁忌,則他遇上邪惡生物的機率就會加倍, 劍騎士不需要一整天都處在禁食的狀態,除非他需要極大的力量幫助他,那麼他花在禁食與祈禱上的時間也應該跟著增加,不然通常他只需要在黎明到黃昏之間作一個小時的祈禱就夠了,違反這個誓約的騎士同樣也會遭遇到不好的事情。


玫瑰騎士簡介

      玫瑰騎士是所有騎士團中的代表榮譽以及一切善良事務的縮影.在最開始的時候,玫瑰騎士只接受具有皇室血統的人加入,而這一部分的評斷則是交給騎士評議會,他們會召開一次特別的會議,聆听這個候選人的家譜和家族的歷史,如果有充分的證據證明這個家族會屬于統治階級,而且他們的歷史並沒有任何不光彩的事發生的話。他們就會接受這個候選人,同時包括他的家族的徵記以及所有的成員都必需遵守騎士守則,而這個家族則會被接受進入“忠誠清單”中享有騎士的保護;但是這種事非常少發生,因為騎士守則里對于這樣家庭的判斷非常的嚴格。由于玫瑰騎士只接受皇室血統以及這樣嚴格規定的騎士守則事實上是在創辦人維那思、所蘭那思去世後所加入的,所以在某些人的心目中,這些並不能算是真正的 騎士守則,因此這些的規定引起了許多的爭議,但是騎士評議會恥于承認這項騎士守則是錯誤的或有缺陷的,相反的,他們做出了一個說明,表示由于大洪水之後的混亂,所以大部分的皇室其實都已經跟平民聯姻,所以這一點事實上仍然可以被承認,只是此後通常被提名者不會因為這一點而遭到淘汰,除非有非常強烈的證據。接受被提名者進入玫瑰騎士的陣營的步驟,在數百年來幾乎沒有任何的改變;候選者必須在玫瑰騎士評議會的面前陳述他的以智慧和寬容的態度維護騎士誓約的事跡以及他家庭的光榮歷史,陳述完畢後,評議會照例要退庭舉行私下的討論,以判別這個候選人的資格。

 

2005/11/10

《Champions of Ruin》传奇法术

奥沃破碎命匣 (Aumvor’s Fragmented Phylactery)

变化系
观察法术DC:30
法术成分:言语、姿势
施法时间:1分钟
距离:触碰
目标:一个或多个物体,包括施法者的命匣
持续时间:永久
豁免检定:无
法术抗力:否
研制:210000金币,5天,8400点经验值;要素:变形(DC 21),防护(DC 14);减轻组因:领域专精(-5)。

  此法术仅能由巫妖施展。它可将该巫妖的命匣分散为多个物体,或是扩展命匣使其涵盖多个物体,由施法者决定。此类物体的数量,不可超过施法者的施法术属性调整值(术士为魅力、法师为智力)。此后,欲摧毁该巫妖的命匣便须毁去组成命匣的整套物品。只要仍有一个该类物品留存,则施法者便无法被彻底杀死。

  此法术可反复施展于某个命匣或是其中一部分。每次施展时所增加的命匣组成物体数,等同施法者的施法属性调整值。

 

奥沃破魂术 (Aumvor’s Soulshatter)

死灵系
观察法术DC:51
法术成分:言语、姿势
施法时间:1分钟
距离:300尺
影响区域:半径300尺
目标:一个活物
持续时间:立即
豁免检定:强韧过则部分有效
法术抗力:可
研制:357000金币,8天,14280点经验值;要素:杀戮(DC 25),操纵死者(DC 23);组因:创造创造鬼魂(+8);减轻组因:特殊学派之要素(-5)。

  你自范围内择选任一活物,将其魂体分离。目标须进行DC 51的强韧检定才可幸存。若豁免成功,该生物改为受到3d6+20点伤害。若豁免失败,受术者的灵魂逝去并开始步上死后之途,但其躯体仍旧活着。

  成功施展此法术后,该生物的躯体可被附身(例如藉由魔魂壶法术)或支配(例如藉由支配人类法术)且毫无阻碍(豁免检定必然失败)。该躯体保留已逝者的身体特性(力量、敏捷、体质、基于这些属性的技能和特异能力),其他方面则依循附身者或支配者的属性和技能。若没被附身或支配,该躯体保持休眠 ─ 存活但缺乏生命力。

  该灵魂随时可藉由死者复活或复生术来回归躯体。只要该躯体仍存活,则时间流逝不会影响那些法术的成功率。

 

疯狂篝火 (Bonfire of Insanity)(仪式)

死灵系[混乱、邪恶、秽暗]
观察法术DC:217
法术成分:言语、姿势、材料
施法时间:10分钟
距离:半径1哩
持续时间:立即
豁免检定:强韧过则无效;见内文
法术抗力:可
研制:1953000金币,39天,78120点经验值;要素:操纵死者(DC 23),杀戮(DC 25);组因:广域效应(+15)20尺半径(+2)增加800%(+32),额外160 HD(+160 DC);减轻组因:增加施法时间(-20),食尸鬼,不受控制之不死生物(-10)。

  施展此法术时,在暴风雨中以人类骸骨为篝火并燃烧。自火中升起烟气并混入雨云,令其盈满秽暗之力。当污水自天落下并被大地吸收,范围内的六十具尸体便复苏成为食尸鬼。即便仅余骷髅也会受到影响。尸体无法对此法术效应进行豁免,即便是埋葬于圣化场所者亦同。

  至多80HD的类人生物(包括施法者)淋雨后须进行强韧检定,否则会染上魔法疾病,使其在24小时内成为渴求血肉的食尸鬼。任何弱于医疗术的魔法治疗方式均无法影响该疾病。

  包括源自尸体或活物,以此法术创造的不死生物总HD为180。施法者不能藉此法术来操控所造出不死生物。这些不死生物可如常被命令、斥喝或驱散。

  材料成分:以至少二十具的类人生物遗骸,构成直径10尺的篝火。这些遗骸会在火中毁去,不受秽雨影响。

 

灼炎飞瀑 (Cataract of Fire)

塑能系[火焰]
观察法术DC:204
法术成分:言语、姿势、材料
施法时间:1分钟
距离:0尺
影响范围:柱状半径300尺,高2000尺
持续时间:立即
豁免检定:反射过则减半
法术抗力:可
研制:1836000金币,37天,73440点经验值;要素:能量(DC 19),毁灭(DC 29);组因:增加伤害骰(+40),增加伤害(+70),柱状(+2),增加影响区域(+18),极效(+28);减轻组因:个人(-2)。

  此法术类似焰击术,对目标降下魔法火柱。区别在于此法术的大小和破坏力,以及其法力来源。灼炎飞瀑造成500点伤害,均分为元素火焰和原始魔法能量,伤害以施法者为中心,半径300尺内的所有人,且对处于300尺和600尺间者造成250点伤害,对处于其外至四分之一哩内者造成100点伤害。该柱体高入云际,因此可伤害飞行生物。此法术之性质使施法者免疫魔法伤害,但不包括火焰伤害。成功之反射检定可减少一半伤害。

  该魔法能量甚至可影响魔法物质、能量场,以及原本只受解离术影响的力场效应,诸如毕格比飞击掌、力墙术、法术无效结界、防魔法力场。这些效应会自动被摧毁。

  材料成分:一个青铜锣,在法术完成时敲击。该铜锣会在随后的大火中烧毁。

 

洪水奔流 (Diluvial Torrent)

塑能系[水]
观察法术DC:204
法术成分:言语、姿势、材料
施法时间:1分钟
距离:0尺
影响范围:半径20尺之水柱,高100尺,自200尺高处落下,
持续时间:立即
豁免检定:反射过则减半
法术抗力:可
研制:1836000金币,37天,73440点经验值;要素:能量(DC 19),毁灭(DC 29);组因:增加伤害骰(+40),增加伤害(+70),柱状(+2),增加影响区域(+18),极效(+28);减轻组因:个人(-2)。

  此法术类似灼炎飞瀑,除了它是对目标区域降下魔法水柱。洪水奔流造成500点伤害,均分为物理伤害和原始魔法能量,伤害以施法者为中心,半径100尺内的所有人,且对处于100尺和300尺间者造成250点伤害,对处于其外至750尺内者造成100点伤害。此法术之性质使施法者免疫魔法伤害,但不包括物理伤害。成功之反射检定可减少一半伤害。

  依DM判断,受628000立方尺的大水冲击仍幸存的生物,可能会溺水和/或被随后洪水冲走。

  材料成分:一个银锣,在法术完成时敲击。该锣会在随后的洪流中毁灭。

 

惧怖干旱 (Horrendous Dessication)

死灵系
观察法术DC:118
法术成分:言语、姿势、材料
施法时间:1分钟
距离:个人
影响范围:以施法者为中心,半径300尺/每等级
持续时间:立即
豁免检定:强韧过则减半
法术抗力:可
研制:1062000金币,22天,42480点经验值;要素:传送(DC 27);组因:跨界域(+4),反抗之目标(+4),广域效应(+2),增加影响区域(+16),等级决定区域(+25),等级决定伤害/体积(+ 25)、增幅次级魔法物品×10(+40);减轻组因:失去肢体(-25)。

  此法术使区域内所有事物干燥脱水 ─ 植物枯萎、血肉干缩、水潭和池塘干涸,令绿地化为尘埃。除了施法者以外,区域内的所有活物均会受到每等级40点的干旱伤害。

  此法术同时会自任何静止或移动之水体,吸收每施法者1000磅(120加仑)的水分。

  施展此法术会使施法者的某个肢体永久萎缩。

  材料成分:一份干燥粉。

 

崩灵奇点 (Necromantic Singularity)

死灵系[死亡]
观察法术DC:119
法术成分:言语、姿势、材料
施法时间:1分钟
距离:300尺
影响范围:半径1哩
持续时间:立即
豁免检定:无
法术抗力:可
研制:1073000金币,22天,42480点经验值;要素:杀戮(DC 25);组因:增加HD(+96),由目标改为区域(+10),区域半径(+2),增进区域(+36);减轻组因:摧毁次级神器(-50)。

  此强大法术创造一个暂时性的导管,连结主物质界域、魔法网络和负能量界域,使纯粹的负能量涌入世界。该能量立刻杀害至多1000 HD的活物。此法术逐步杀害生物,自最接近奇点处开始,直到总计1000 HD为止。

  材料成分:一个毁灭黑洞。此球体会被法术摧毁。


译自《Champions of Ruin》
译者:艾坎能

2005/10/14

Elminster——ELH版

伊尔明斯特(Elminster) —— ELH版

人类男性(密斯特拉的选民)
中等体型类人生物(人类)

人物等级:1级战士/2级浪人/3级牧师/24级法师/5级大法师
挑战等级:39
生命骰:1d10+7+2d6+14+3d8+21+24d4+168+5d4+35
生命值:369
先攻加权:+10
速度:30英尺
防护等级:31(接触19,措手不及27)
攻击加值:+25/+20/+15 近战(1d8+6/19-20,雷鸣剑+5)或+23/+18/+13 远程接触(通过法术)
法术抗力:21
属性:力量13,敏捷18,体质24,智力27,知觉18,魅力17
阵营:混乱善良
豁免:强韧+29,反射+25,意志+29
身高:6英尺2英寸

特殊攻击:偷袭+1d6,驱退亡灵每日6次
特殊能力:奥火,奥术延伸,抗魔掌握,元素掌握,法力+4,选民免疫力,选民类法术能力,魔法探测,体质属性提升,智力属性提升,闪避,银火

技能:炼金术+27,平衡感+6,攀爬+5,专注+34,解读卷轴+10,交涉+6,驯养动物+4,医疗+8,躲藏+7,唬骗+9,方向感+6,跳跃+5,知识(奥术)+38,知识(地理)+20,(历史)+15,知识(地域文化)+15, 知识(自然)+15,知识(贵族)+15,知识(位面)+20,知识(宗教)+13,凝听+12,潜行+7,开锁+6,表演(舞蹈)+6,骑乘(马)+8,占卜+28,搜寻+10,察言观色+9,法术知能+40,侦察+10,游泳+5,滚翻+5

专长:警觉, 制造传奇物品,制造法杖,制造玄奇物品,法术延迟,提高法术,专精,铸戒,增强法术,精通先攻,提升法术能力(10级),英雄幸运,极效法术,撰写卷轴,技能强化(法术知能),法术强化(附魔系),法术掌握(塑能系),法术穿透,法术倍效。

特殊能力说明:
奥火:伊尔明斯特可以把任一法术转变成奥火(射程600ft,伤害5d6+1d6/每法术等级)
奥术延伸:伊尔明斯特的接触法术射程延长为30ft
元素掌控:伊尔明斯特可以将一个法术的伤害形式(火冰酸电)转化为另一种
抗魔掌控:伊尔明斯特成功抵挡了一个魔法时,他可以立刻把这个法术反射给攻击他的施法者。
法力增长+4(总计)
选民免疫力:伊尔明斯特对思想探测、湮灭、伊瓦尔德黑色触手、痴愚、死亡之指、火球、魔法飞弹、日炙和时间停止术,以及可造成相同效果的攻击完全免疫
选民类法术能力(均为每日1次):驱魔,低级钢铁护卫,看穿隐身,变形,辛布尔医疗术(将已准备好的法术转为医疗术,每法术等级医疗2点生命值),蛛攀,银火,无错传送,雷电枪,真实视觉,施法等级29,基本困难等级=18+法术等级
魔法探测(超自然能力):视野内
体质属性提升:密斯特拉选民模板使伊尔明斯特体质+10
智力属性提升:伊尔明斯特以许愿术提升智力属性,他智力属性的天生奖励是+4

每日可用牧师神术:4/4/3,DC=14+法术等级,塑能系与附魔系法术为16+法术等级。领域:魔法(当使用法术触发与法术就绪物品时等同于30级巫师),法术(当进行集中精神与法术知能测定时+2奖励)。施法等级3级

每日可用法师法术:4/6/6/6/6/4/5/3/4/3/1,DC=22+法术等级,塑能系与魅惑系法术为24+法术等级。施法等级29级

持有物品:防护戒指+5,天生防御护身符+5,防御护腕+7,生命回复戒指,法术抗性斗篷(包含抗力+5),雷鸣剑+5,伊尔明斯特的永远冒烟的烟斗,法术储存戒指,火球项链(第七型),4本Boccob祝福过的书

物品说明:
伊尔明斯特的永远冒烟的烟斗:这个强力的魔法物品看上去和普通烟斗没什么区别,但它上面包含了很多强力的魔法。这个烟斗只需要使用者的一个命令就可以点燃或熄灭。它的烟可以使所有体型为微型和超小型的敌人无法靠近使用者十尺以内,同时可以自动将所有射向使用者的魔法飞弹反射向施法者。使用者可以将烟喷出,被喷到的人类似受到造火术的攻击。这个烟斗可每3轮制造一个烟火,无论烟斗是否熄灭。伊尔明斯特可以使用一个类似“卓姆吉瞬间召唤”的法术召唤烟斗而无须法术成分,可以用烟制造一个非魔法的标记并持续5轮,可以通过烟斗每天使用9次次元门。最后,这个烟斗可以给予装备它的人水下呼吸的保护,每天持续两小时。制作等级:13th;需要:制造玄奇物品,制造史诗玄奇物品,以及以下法术:驱离害虫,造火术,烟火术,卓姆吉瞬间召唤,无声幻影,防护箭矢,护盾术,水下呼吸术,任意门(市场售价:421200 金币;重:1磅)

游侠注:
ELH=Epic Level Handbook《传奇等级手册》

Source from: UNDERTOPIA
Edited by: Johnney

2005/10/11

Elminster——FRCS版

伊尔明斯特(Elminster) —— FRCS版
人类男性(密斯特拉选民)
中等体型类人生物(人类)

职业等级:1级战士/2级游荡者/3级密斯特拉牧师/20级法师/5级大法师/4级传奇等级
挑战级别:45
生命骰:1d10+2d6+3d8+14d4+140(HP:219)
先攻权:+10
速度:30英尺
防护等级:29(接触17,措手不及25)
攻击加值:+17/+12/+7 近战(1d8+6/19-20,雷鸣剑+5)或+15/+10/+5 远程接触(通过法术)
法术抗力:21
豁免:强韧+17,反射+13,意志+17
属性:力量13,敏捷18,体质24,智力24,感知18,魅力17
阵营:混乱善良
身高:6英尺2英寸

特殊攻击:偷袭+1d6
驱退亡灵:每日6次
特殊能力:大法师奥术神化,选民免疫力,选民类法术能力,魔法探测,体质属性提升,智力属性提升,高阶奖励,规避,奥术火焰

技能:法术知能+29,专注+34,平衡+6,攀爬+5,躲藏+8,唬骗+11,方向感+6,跳跃+5,聆听+13,潜行+8,开锁+6,表演(舞蹈)+6,骑乘(马)+8,侦察+27,搜索+9,察言观色+11,辨识法术+14,游泳+5,滚翻+5,驯养动物+7,炼金术+27,医疗+8,知识(神秘)+27,知识(地理)+22,知识(历史)+17,知识(地域文化)+17,知识(自然)+17,知识(贵族)+17,知识(位面)+22,知识(宗教)+12,解读文字+9,交涉+6

专长:手艺(法杖),手艺(神奇物品),铸戒,技能强化(法术知能),法术强化(附魔系),法术强化(塑能系),法术升级,精通先攻,英雄幸运,撰写卷轴,法术穿透,法术倍效,御守于攻,警觉

特殊能力:
  使用“奥术火焰”:将已经记忆的法术转化成火焰攻击,对方的元素类防御力对这种火焰无效,攻击力由用来转化的法术等级来决定
  大法师奥术神化:魔法之手,元素掌控,抗魔掌控,法力增长+4(总计)
  选民免疫力:伊尔明斯特对思想探测、湮灭、伊瓦尔德黑色触手、痴愚、死亡之指、火球、魔法飞弹、日炙和时间停止术,以及可造成相同效果的攻击完全免疫
  选民类法术能力(均为每日1次):驱魔,低级钢铁护卫,看穿隐身,变形,辛布尔医疗转换术(将已准备好的法术转为医疗术,每法术等级医疗2点生命值),蛛攀,无错传送,雷电枪,真实视觉
  魔法探测(超自然能力):视野内
  体质属性提升:密斯特拉选民模板使伊尔明斯特体质+10
  智力属性提升:伊尔明斯特以许愿术提升智力属性,他智力属性的天生奖励是+4
  Epic-Feat.:施法改善×4,6个巫师有效等级和5个大法师有效等级

每日可用牧师神术:4/4/3(DC=14+法术等级,塑能系与魅惑系法术为16+法术等级),领域:魔法(当使用法术触发与法术就绪物品时等同于26级巫师),法术(当进行集中精神与法术知能测定时+2奖励);施法等级3级)

每日可用法师法术:4/6/6/6/5/4/5/3/3/3/1/1/1/1(DC=21+法术等级,塑能系与魅惑系法术为23+法术等级;施法等级25级)

持有物品:
  防护戒指+3,天然装甲护身符+,防御护腕+,回复生命戒指,法术抗性斗篷,雷鸣剑+,伊尔明斯特的永远冒烟的烟斗;
  [作为一个强大的巫师,伊尔明斯特掌握着数之不尽的资源,只要有时间,他能找到或造出所需的几乎所有物品(神器除外)]

人物简介:
  就像曾经是他学生的Vangerdahast一样,这名年高德勋的魔法师终于开始显得有点真的老了,他开始喜欢沉溺于一些回忆的幻想中,看到一些早已经消逝的人或者是某个地方。作为蜜斯拉的选民中最强大的一个,伊尔明斯特现在已经很少直接去面对那些敌对的势力,而是更倾向于通过一些年轻力壮的英雄们去完成任务。
  这名目前居住在阴影谷的大贤者许多年以来都是“被遗忘的国度”里一些黑暗势力的眼中钉肉中刺,比如散塔林会、THAY的红袍巫师组织等等,还包括了几百个曾经或是目前把他当作对手的巫师;另一方面,伊尔明斯特也陆续培养和训练了许多魔法学徒,这些人后来都成为了使用魔法方面的绝顶好手。
  在很久很久以前的“灾难之年代”,伊尔明斯特曾经将魔法女神蜜斯拉那些失控的强大力量封锁在自己体内,从而使拖瑞尔世界幸免于难,在此期间,他之所以能够活下来,更多的是靠他本身的智慧和游侠Sharantyr的帮助,而不是靠他那强大的法力。在后来的历史中,伊尔明斯特也扮演了许多举足轻重的角色,比如说他曾经挫败了那些变节的“蜜斯拉选民”、帮助组建“竖琴手”同盟等等,而且“七姐妹”中有好几名也都是由他抚养长大。伊尔明斯特在他的魔法能力之外,也是一名合格的战士和盗贼,同时他还是一名相当出色的舞蹈家。
  伊尔明斯特是一个完美主义者,并且喜欢从事那些奇思妙想的举动,他乐于帮助贫苦和无人关爱的人,也乐于在路见不平的时候行使正义。他有一颗金子般的心,很愿意让那些残暴、自负、和冷酷无情的人恶有恶报。此外,伊尔明斯特还有一种特殊的牛脾气,就是“最好别逼我!”
  还有,自从伊尔明斯特知道了魔法女神蜜斯拉对他的爱意之后,就没有什么能让他感到这么害怕过。
  没有人知道贤者伊尔明斯特的确切年龄,他出生的年份也没有被纪录下来。很多人猜测他是跟500多年前在深水城去世的老者阿科恩学的魔法,此后又在奥术时代临近终结时到米斯·扎诺尔学习。他现在生活在阴影谷中一个小农业区中,和抄写员兼助手理奥一起住在一个可以俯瞰养鱼池的两层小楼中。
  伊尔明斯特没准是诸国度中最有知识最见闻广博的人,尽管这也许只是他自己的看法,但至少他在谈话中常常这么声称。他擅长的知识领域是诸国度和这里的人民、生态、魔法物品和它们的历史,以及存在之位面。伊尔明斯特现在不教授学徒,除了最紧迫的情况外,也不接受任务委托。他过去的学生或盟友中有一些诸国度中最强大的正派人士,其中包括深水城领主、珊博-阿戈勒尔多的统治者、名为竖琴者的组织和很多强大的巫师。

游侠注:
FRCS=Forgotten Realms Campaign Setting《被遗忘的国度战役设定手册》

Source from: UNDERTOPIA
Edited by: Johnney

2005/9/30

有其子必有其父...

札克纳梵 ‧ 杜垩登 ﹝Zaknafein Do'Urden﹞

男性卓耳精灵 3级盗贼/20级战士/1级世仇追猎者

中型类人生物

生命骰数:3d6+6 + 20d10+40 + 1d8+2
生命值:166
先攻权:+5
速度:30呎
防御等级:24﹝接触15;措手不及24﹞
攻击:近战 +23/+18/+13/+8﹝1d8+7/+5 锐锋长剑【15-20】,主手﹞
+23/+18﹝1d8+6/+5 锐锋长剑【15-20】,副手﹞
远距+25/+20/+15/+10﹝1d6+3/精金鞭匕【19-20】﹞
职业特性:偷袭﹝+2d6﹞、歼灭卓耳﹝+1 攻击,+1d6 伤害﹞
特殊能力:黑暗精灵特性、躲避、直觉闪避﹝特异﹞
法术抗力:35
阵营:混乱中立
检定:强韧 +14,反射 +13,意志 +10
属性:力量 15,敏捷 21,体质 16,智力 15,感知 15,魅力 13
身高:5呎5吋
挑战级数:26

技 能:平衡感 +13、攀爬 12、交涉 +3、脱逃 +7、驯养动物 +6、躲藏 +14、唬骗 +12、方向感 +7、跳跃 +14、知识﹝卓耳贵族﹞、知识﹝幽暗地域﹞、聆听 +13、潜行 +14、骑术﹝蜥蜴﹞ +12、搜索 +10、察言观色 +8、语言﹝卓族默语、精灵语、地精语、地底通用语﹞、侦查 +13、游泳 +4、特技动作 +11、绳技 +11、野外求生 +5

专长:警觉、双巧手、双武器攻击、战斗反射、闪避、擅长异种武器﹝鞭﹞、寓守于攻、精通重击﹝长剑﹞、精通双武器攻击、钢铁意志、灵活移动、副手格挡﹝详见扩展规则书《剑与拳》﹞、即时备战、跳跃攻击、专攻武器﹝长剑﹞、旋风斩


黑暗精灵特性﹝特异﹞: 对法术与类法术能力进行意志检定时可获得 +2 种族加值、120呎黑暗视觉、睡眠免疫。

类法术能力:每天一次"舞光术"、"黑暗术"以及"妖火",这些能力效果如同24级术士施展同名法术。

直觉闪避﹝特异﹞:措手不及状态下保留AC敏捷加值。

持有物:+5 秘银衫、+5 锐锋长剑 X 2、精金鞭匕﹝+1 攻击,+3 伤害﹞、闪光弹 X 5


Translated by: Johnney

2005/9/10

废柴的伤害极限研究

以下讨论基于3r

  力量/复仇领域的半兽人1蛮3牧,神恩牛力吹大捏死一只兔子后让对方戳自己一下再用巨斧狂暴冲锋复仇一击——
  3D6+((力量20+牛力4+狂暴4+吹大2+死亡丧钟2)-10)/2*1.5+猛力攻击6+附魔1+神恩1=3D6+23=MAX DAM 42
  复仇一击每日1次,且需要先受伤,不太安全。若把复仇改成核心的破坏领域则3D6+26=平均37.5的伤害。
  以上仅需LV4就能实现。

再看3E核心

      LV10的力量/破坏牧师,初始力量〉13即可。
  先说资金,LV10的人物有49k,价格+4的武器仅售32k,完全买得起,于是我们有了一把+1炽焰冻寒电击巨剑——为啥是巨剑呢?因为骰子大数量多!不会用不成问题——我们要的是伤害,不是命中。
  接下来用高等魔化武器——施法者等级/3,于是就变成+3炽焰冻寒电击巨剑,基础伤害5D6+3。
  同样是一圈BUFF,这次首先是神能,力量瞬间变成18,BAB+10,这就是我不提高初始力量原因,注意这个要最先用。
  +4力量腰带被放弃,因为与力量领域的增强加值重叠,+10不比+4好?10级力量牧师力量+10,持续1轮。
  同样再捏死一只兔子,死亡丧钟的力量加值属于无名加值,可以叠加。
  再来是正气如虹,+4体型加值,可以叠加,且武器增大,基础伤害提升为2D8+3D6+3,力量目前达到18+10+2+4=34,力量调整值+12。
  神恩和祈祷术的+1伤害加值是运气加值,可以叠加,神恩对单体效果好,祈祷则对群体有效。可惜情绪术的+2士气加值不是牧师法术。
  破坏领域发动,10级威力打击伤害+10
  综合以上,双手巨剑PA的结果是2D8+3D6+3附魔+12*1.5力量+3神恩+10猛力攻击+10破坏=2D8+3D6+44,平均63.5。
  若把巨剑改成长枪冲锋,则是(5D6+44)*3=平均181.5
  别忘了3E还有个妖孽,叫犀牛甲……价格不过5k多,剩余资金依然买得起,于是再翻1倍,就是20D6+176,平均246。

  说明:就算DM不允许附加的元素伤害*3,基础伤害也有2D6+44平均51,4倍加上3D6元素伤害就是3D6+204平均214.5。 

  实际上这个战术可以一直用到LV20,以下为3R的LV20的力量/破坏领域半兽人牧师,纯核心:

  初始资金760,000GP,不考虑需要消耗经验值的法术,不考虑队友/NPC协助提供法术。
  初始力量20,升级提升5点,达到25,强身手册+5再加5点,最终基础力量30,耗费资金137,500GP。祈愿术也能提供+5内在加值,但是需要消耗5000经验值,不予讨论。
  高等魔化武器依然有效,现在附魔加值为+5,基础武器为+1炽焰(+1)冻寒(+1)电击(+1)残忍(+1)仁慈(+1)储法(+1)破敌(+1)阵营(+2)长矛,括号内为价格加值,合计+10,售价200,305GP。
  说明:炽焰(+1D6火焰)冻寒(+1D6冰冷伤害)电击(+1D6电击)残忍(+2D6伤害对敌人,1D6伤害对自己)仁慈(+1D6伤害,伤害类型转为淤伤)储法(储藏法术为3D8+15的造成重伤,最高10D6的吸血鬼之触很好,可惜是法师/术士专用,不能自力更生)破敌(+2D6敌对生物伤害)阵营(+2D6敌对阵营伤害),其中仁慈和残忍在规则中没有明文规定不能做在同一武器上,破敌和阵营则必须根据对手的状况确定具体目标,阵营武器更不能与自己阵营相冲突。
  基础伤害1D8+5,各种附加伤害若全部起作用则共计10D6+3D8+15,一共是10D6+4D8+20。
  3R的神能不再提供固定力量而代之以+6增强,不过我们这里需要的是该法术所提供的基本攻击加值——BAB20,用于猛力攻击。
  专长猛力攻击,双手武器伤害加倍,基本攻击加值-20换来+40伤害。
  死亡丧钟力量+2,而且施法者等级+1。
  神恩提升3点额外伤害,祈祷术能作用于多人,但对单体效果低,于是被淘汰。
  正气如虹为力量提供+4体型加值,且武器增大,长矛的基础伤害提升为2D6,超级长矛的伤害为12D6+3D8+20。
  力量领域发动,力量提高20点增强加值,力量总值达到30+2+4+20=56,力量调整值+23,持续1轮。双手武器伤害的力量加值为+34。
  破坏领域发动,提供额外的20点伤害。
  3R的犀牛革甲不再提供冲锋加倍伤害了,改为冲锋时额外+2D6伤害,骑乘冲锋有效,价格5,165GP。
  综合以上,大体型长矛步行冲锋的伤害为12D6+3D8+20基础伤害+40猛力攻击+3神恩+34力量加值+20破坏领域+2D6犀牛甲=12D6+3D8+117+2D6=平均179.5。
  若不考虑武器擅长的问题,改为长枪骑乘攻击,伤害乘以3倍,则共计36D6+9D8+351+2D6=平均524.5。
此处DEBUG:
攻击=+20+23+5+2+4+3-1-20=+36
伤害=(2D6+5+40+3+34+20)*3+(10D6+3D8+15+2D6)=平均397.5

  共耗资342,970GP,尚不足初始资金的一半。
  实际上牧师的buff最重要的就是神能,其次正气如虹,如果初始力量较高则优先采用正气如虹,前者适合低str的纯牧,后者适合高str的半兽人牧师。
  LV10的力量破坏牧师,光靠领域能力就有STR+10,AB+4,DAM+10,相当于伤害至少+17,这还没算猛力攻击。
  假设STR20的LV10力量/破坏牧师,专长学了骑乘系列和猛力攻击,人类可以多学一个擅长军用武器长枪,刚好5个专长。
  在来不及BUFF的情况下穿犀牛甲用+1炽焰冻寒电击长枪(基础伤害2d4+3d6+1)奋力冲刺,同时开两个领域,力量30,力量加值+10,伤害加值+15,不开猛力攻击总攻击加值为+7bab+10力量+1附魔+2冲锋+4威力一击=+24,总伤害为(2d4+3d6+1+15+10)*4=8d4+12d6+104=平均166;开了猛力攻击则总攻击加值+17,总伤害达到平均194。

  以上基于3e。3r则牛甲不能翻倍,但猛力攻击效果提升,骑枪猛力冲刺为
  (2d4+3d6+1+15+10+14)*3+2d6=6d4+11d6+120=平均伤害173.5;攻击加值+17不变
此处DEBUG:
(2D4+1+15+10+14)*3+3D6+2D6=平均152.5

  如果开放扩展规则,则改为4战士/2野蛮人/2浪人/10狂战士/2格永哈维夫的斗士
  种族为半兽人,初始力量20,升级提升5点,达到25,强身手册+5再加5点,最终基础力量30,耗费资金137,500GP。
  野蛮人狂暴力量+4,10级狂战士疯狂力量+10,+6力量腰带36000GP,合计+20,总力量为50,双手武器伤害的力量加值为(50-10)/2*1.5=+30。
  4级战士能学武器专精,于是伤害再+2。
  10级狂战士的至高猛力攻击,用双手武器每-1攻击就能+4伤害,最高不能超过BAB,2级浪人的无畏冲锋可以从AC中减去不超过BAB的数值加到伤害上,合计能用BAB换来20*4+20=100的伤害。
  武器改为+5炽焰(+1)冻寒(+1)电击(+1)残忍(+1)仁慈(+1)长矛,基础伤害2D4+6D6+5,其中3D6为元素伤害,不可翻倍。
  格夫哈维永的斗士能够运用少量神术,其中祝福武器能让重击检定自动成功,配合CW的“强力重击”专长,实在是很强大的能力。但是考虑到重击的不稳定性,这次我选择了神恩,攻击和伤害获得+1加值。
  犀牛甲冲刺额外增加2D6伤害。
  合计为:(2D4+3D6+5+2+30+100+1)*3+3D6+2D6=6D4+14D6+414=平均478
  若法术改成祝福武器,配合“精通重击”和“强力重击”专长,则万一“一不小心”出了重击,伤害立马成为天文数字。
  若DM允许开放“神圣解放者”,则将职业搭配改为改成4战士/1野蛮人/3解放军/2浪人/10狂战士,2级解放军开始能用破邪斩,3级解放军的破邪斩伤害+3,法术列表中同样有祝福武器和神恩。
  若使用神恩,则合计伤害:(2D4+3D6+5+2+3+30+100+1)*3+3D6+2D6=平均487

转帖自老谢的奇幻小屋

2005/8/16

FR怪物图鉴——蜡融妖 (Yochlol)

恶魔,蜡融妖 Demon,yochlol

中型异界生物(混乱,邪恶)

生命骰:6d8+6(生命值33)
先攻权:+2(敏捷)
速度:30呎(蜘蛛型态时为攀爬20呎)
防御等级:人型 17(+2敏捷,+5黑暗精灵炼甲)
               蜘蛛型态 16(+2敏捷,-1体型,+5天生)
               软泥型态 12(+2敏捷)
               气化型态 11(+2敏捷,-1体型)
攻击:人型 短剑+10/+5近战;单手十字弓+8/+3远程
         蜘蛛型态 咬+9近战
         软泥型态 8触手+10近战
         气化型态 无
伤害:短剑1d6+4;单手十字弓1d4;咬1d8+6,附加毒素;触手1d4+4
面宽/触及距离:5呎x5呎/5呎;蜘蛛型态为5呎x10呎/5呎
特殊攻击:法术型能力,心灵异能,蜘蛛毒素
特质:气化形体,对毒气、毒素、与电击伤害免疫,火焰抗力20,伤害抗力10/+2,心灵感应,法术抗力15
豁免检定:强韧+6,反射+7,意志+7
属性:力量19,敏捷14,体质13,智力14,智慧15,魅力16
技能:欺骗+12,攀爬(蜘蛛型态时)+12,专注+7,交涉+14,卓尔宗教知识+11,聆听+11,侦查+11
专长:盲战,战斗施法

气候/地区:任何地区与地底
组织:单独或小队(2-5只)
挑战等级:5
宝藏:无
阵营:一向混乱邪恶
进化:生命骰7-12(中型)

蜡融妖(又被称为「罗丝的侍女」,the Handmaidens of Lolth),忠诚地在无底深渊与各个界域中为蜘蛛神后效力。它们存在世上的唯一目地,就是执行那邪恶的女神所指派的各种任务。

它们的真正型态是一堆6呎高,恶臭无比的泥状生物,延伸出八条强而有力的触手,身体中镶嵌着一颗血红色的眼珠。不过,它们可以随意地变化为以下三种型态-一位美艳的人类或精灵(通常是卓尔)女性、一只巨大的黑色变种蜘蛛、或是一团10呎高,直径约5呎宽的气状云柱。

蜡融妖每一回合都能随意以实时动作在各种型态之间切换(每回合一次)。假如当它在穿着护甲时(人类或精灵型态)变化身型,护甲也会随之消失。

蜡融妖使用深渊语。


˙战斗-
  蜡融妖在主物质界中大多都采用人型或蜘蛛型态。假如罗丝下命要它们前去摧毁某个凡人,那它们必定会忠诚地执行指令,直到有一方被毁灭为止。

法术型能力 Spell-like Ability:
蜡融妖可以随意使用以下的法术型能力,施法者等级以8级术士计算(法术豁免难度为16)-
魅惑人类、黑暗术、亵渎术(desecrate)、蛛爬术、塑石术(stone shape)、无误传送术、蛛网术。

心灵异能 Psionics [法术型能力]:
除了上述的法术型能力之外,蜡融妖尚可随意使用下述的心灵异能,效果以8级术士计算-
支配术、侦测思想、心灵屏障(mind blank)。

蜘蛛毒素 Spider poison [特异能力]:
被蜡融妖蜘蛛型态咬中的生物,如未通过难度为14的强韧豁免检定,便会中毒。毒素的初始伤害为1d6的暂时体质属性伤害;后续伤害则是2d6的暂时体质属性伤害。

气化形体 Gaseous Form [特异能力]:
蜡 融妖可以将自己转变为高10呎、直径宽5呎的大型气体云柱,其效果与「气化形体」(gaseous form)法术相同,凡是接触到蜡融妖气化型态的生物都视同被「臭云术」(stinking cloud)影响。当蜡融妖位于气化型态时,它可与自己的原生界域(即无底深渊,Abyss)联系(其效果与「异界探知」相同,contact other plane)。

心灵感应 Telepathy [超自然能力]:
蜡融妖可与100呎内(至少懂得一种语言)的生物以心灵传感沟通。


˙在诸国度中的现况 In the Realms-
  在魔索布莱城这类由卓尔主母所统治的城市中,蜡融妖是主母们与其堕落女神之间的主要联系管道。每一位罗丝的高阶女祭司都知道召唤蜡融妖的方法-只要蜡融妖以气化型态在凡间逗留,它便可作为联系两个不同世界的管道。


资料来源:费伦大陆怪物图鉴《Monster of Faerun》
译者:一凡

2005/6/25

Faerun大陆唯一的12级魔法

1. Karsus's Avatar簡介
(Invocation/Evocation,Enchantment/Charm,Alteration)

法術等級:12
所屬領域:心靈系
法術元件:咒語,手勢,物質元件
施放時間:6小時
豁免率檢定:特殊
作用距離:無限
持續時間:無限
影響範圍:一個神

Karsus花費了10年以上的時間才研究出這個法術,它是如此的複雜,以致于施法者必須使用一個充滿石頭的金龍的胃囊和Tarrasque的垂體上皮來點化法術的物質元件。(譯者注:這裏有一點請大家注意,殺死Tarrasque需要許願術,而許願術是在Netheril陷落後100年才被研究出來的,所以即便是以Karsus之能,也無法殺死這個宇宙最強大的動物,他只是將它的生命值打到-30,然後"活體解剖",取出垂體,而Tarrasque將會在不久後復活過來。相關資料另外再po.)

這個法術使施法者成爲他所希望成爲的神,當法術施放成功時,他所選定的神祇將會由他取而代之。不管這個神是否進行豁免率檢定,它都會知道這件事,而其他的因素現在還不清楚。

有關於這個法術的深度資料現在已無處尋找,據信Mystra,也就是魔法女神Mystryl的轉生形式,已經從Karsus住處的廢墟中取走了這個法術的資料,並已將它傳送到了宇宙的盡頭。

2. Karsus簡介

出生/死亡:3163-3520

陣營:無序中立
等級:41級法師(心靈法師)
生命值:74
力量 19;敏捷 13;體格 19;智力 22;智慧 19;魅力 15

3. 這個魔法施放的結果:偉大帝國Netheril的滅亡

Netheril曆3520年,大法師Ioulaum(他是"被遺忘的國度"系列故事背景中除Karsus之外僅有的又一個41級法師,當時他已2,976歲)神秘失蹤,這在整個Netheril帝國的平民和魔法師階層中都引起了極大的震動,恐懼的浪潮淹沒了這個魔法國度。此時,Karsus做出了他一生中最重大的決定:他覺得自己應該肩負起承擔Netheril未來的重任,他決定奪取神祇的力量重整Netheril帝國。

Karsus施放出他的12級魔法:Karsus's Avatar,他選擇了魔法女神Mystryl作爲目標,法術施放成功……於是,在一瞬間,Karsus代替Mystryl成爲了這個世界的魔法之神!當近乎無限的魔法能量和知識流進他的身體,他立即知道自己犯了一個恐怖而致命的錯誤:他得到的力量和知識是他這個凡人根本不能承受和擁有的!作爲魔法之神,Mystryl控制著魔法能量網路(Weave),隨下界魔法師的召喚而有秩序地分配魔法能量,維持了整個宇宙能量網路的穩定,這也正是魔法之神的職責。但Karsus根本沒有這個力量,當他認識到這一點時,魔法能量網已經失去了控制,魔法能量象海潮一樣沖出堤防湧向人間,在極短的時間內,所有魔法導致的影響都會翻上好幾倍!

在這緊要關頭,Mystryl獻出自己的生命而擺脫了Karsus法術的控制,她轉生爲名叫Mystra的新一代魔法之神,在不可挽回的毀滅發生前重新控制了魔法能量。她切斷了Karsus與她之間的聯繫,也切斷了魔法能量網路與人間的聯繫,於是,瞬息間,世界上所有的魔法完全失效。

這個舉動將世界從徹底的毀滅中挽救出來,但也造成了新的損害:原本依靠魔法力量漂浮在天空的Netheril帝國的浮空城市幾乎全部無可挽回地墜落到了地面,上面的居民無一倖免……而Karsus也同時失去了他的生命,他的家族、朋友、城堡、人民……一切的一切,都伴隨浮空城市的墜落而毀滅,在那一瞬間,即將失去生命的他用最後一道屬於神的視線目睹了自己和偉大帝國的滅亡……

只有三個浮空城市在最後關頭被Mystra女神成功拯救,它們是Anauria,Asram和Hlondath,女神從此修改了魔法的規則,不再允許人間生命施展11級及更高等級的法術。

2005/1/27

3.5版的巡林客(RANGER)即“游侠”,我觉得还挺强的~

BAB:同战士;
豁免:强韧和反射优秀;
HD:d8;阵营:任意。

技能:6+智力调整;
本职技能及其相关属性为:攀爬(str),专注(con),手艺(int),驯养动物(cha),医疗(wis),躲藏(dex),跳跃(str),知识(地城探索)(int),知识(地理)(int),知识(自然)(int),聆听(wis),潜行(dex),专业(wis),骑乘(dex),搜索(int),侦察(wis),生存(wis),游泳(str),绳技(dex)

职业特性:
武器和盔甲擅长:巡林客擅长所有的简单和军用武器,以及轻甲和盾牌。
宿敌(特异):在1级时,巡林客可从表3-14中选择一类生物。由于他对此类生物的深刻研究和相应战斗技巧的学习,在使用唬骗,聆听,察言观色,侦察和生存技能对抗此类生物时获得+2的奖励。同时,和此类生物战斗时武器伤害也获得+2的奖励。
    在5级和之后每升5个等级(10,15,20级)时,巡林客和从表中再选择一类生物作为宿敌。此外,在选择宿敌时,对某一类宿敌的奖励值增加2(这可以包括刚刚选择作为宿敌的生物)。例如,一名5级巡林客有两个宿敌,对其中一个在上述使用技能和战斗时他可获得+4的奖励值,对另一个的奖励是+2。在10级时,他有三个宿敌,并且获得可以分配在任何一个宿敌上的+2奖励值。因此,他的奖励可能是+6、+2、+2,也可能是+4、+4、+2。
      如果一位巡林客选择类人生物或异界生物作为宿敌,他必须选择表上的一个相应亚种。如果某种生物属于一种以上的宿敌类型(如塔那魔属于邪恶异界生物,也属于混乱异界生物),奖励值不迭加,而是使用更高的一个。
追踪:巡林客获得追踪作为额外专长。
荒野认同(特异):同第三版的理解动物技能,投1d20+巡林客职业等级+巡林客魅力修正。DC同影响NPC态度,家养动物起始态度为“不关心”,野生动物为“不友好”。巡林客也可使用次技能来影响智力为1或2的魔法兽的态度,但获得=4的惩罚。
战斗风格(特异):在2级时,巡林客必须从两种战斗风格:箭术或双武器格斗中选择一种。这个选择会影响人物的职业特性,但并不限制人物的专长和特殊能力。
      如果巡林客选择箭术,那么他视为拥有速射专长,即使他不满足获得此专长的前提条件。
      如果巡林客选择双武器格斗,那么他视为拥有双武器战斗专长,即使他不获得此专长的前提条件。
      巡林客只有在穿着轻甲或不穿盔甲时才能获得其战斗风格的奖励,在穿重型和中型盔甲时将失去这些特殊的奖励。
忍耐(Endurance):在3级时巡林客获得忍耐作为额外专长。
动物伙伴(特异):在4级时巡林客从下列动物中选择一个作为动物伙伴:獾,骆驼,狂暴鼠,狗,骑乘用犬,鹰,猎鹰,马(轻型或重型),猫头鹰,矮种马,蛇(小型或中型毒蛇)以及狼。如果战役大部分在水上环境进行,城主也可将下列生物加入巡林客动物伙伴列表:鳄鱼,海豚,中型鲨鱼以及乌贼。这只动物是一名忠实的伙伴,在巡林客冒险途中以其种类相应的方式跟随左右(因此,一只水生生物在一般的情况下不应该被一名非水生的巡林客选择作为动物伙伴)。通常情况下,动物伙伴的角色是坐骑,岗哨或侦察员,而不是守护者。
      这个能力和德鲁伊的同名能力除了巡林客的等级相当于德鲁伊等级的一半外,没有其他的区别。比如,4级巡林客的动物伙伴就相当于2级德鲁伊的动物伙伴。巡林客也可以象德鲁伊一样,从“其他动物伙伴列表”中选择,但同样,其等级只能相当与德鲁伊的一半。因此,一名角色必须达到8级巡林客才能从4级德鲁伊的其他动物伙伴列表中选择,并且如果他选择了这些动物之一,其有效德鲁伊等级将减少3级,来确定动物伙伴的特殊能力。象德鲁伊一样,如果选择某一动物伙伴将会使其有效德鲁伊等级降到1以下,那么他便不能选择这种动物作为伙伴。
法术:…………(没有改变)
战斗风格改善(特异):在6级时,巡林客在其所选的战斗风格(箭术或双武器格斗)上的能力得到加强。
      如果巡林客选择箭术,那么他视为拥有多重射击专长,即使他不满足获得此专长的前提条件。
      如果巡林客选择双武器格斗,那么他视为拥有改善双武器战斗专长,即使他不满足获得此专长的前提条件。
      和以前一样,所选择战斗风格的奖励只有在巡林客穿着轻甲或不穿盔甲的时候才起作用。
林中步(特异):从7级开始,巡林客能以正常速度穿越自然荆棘,繁茂植被及类似地形而不会受到任何伤害或其他损害。但附有魔法或以魔法阻碍行进的此类地区任能影响他。
快速追踪(特异):从8级开始,巡林客在以正常速度追踪时,不用受-5的惩罚。在以两倍速度追踪时,只受-10的惩罚(而不是平常的-20)。
反射闪避(特异):从9级开始,巡林客可以……(见第三版游荡者职业特性)
战斗风格熟稔(特异):在11级时,巡林客在其所选的战斗风格(箭术或双武器格斗)上的能力再次得到加强。
      如果巡林客选择箭术,那么他视为拥有改善精确射击专长,即使他不满足获得此专长的前提条件。
      如果巡林客选择双武器格斗,那么他视为拥有高阶双武器战斗专长,即使他不满足获得此专长的前提条件。
      和以前一样,所选择战斗风格的奖励只有在巡林客穿着轻甲或不穿盔甲的时候才起作用。
伪装(特异):一名13级或以上的巡林客可以在任何天然地形上使用躲藏技能,即使这种地形不能提供遮蔽或掩护。
Hide in Plain Sight(特异):在任何天然地形上时,一名17级或以上的巡林客即使在被人观察的时候也可以使用躲藏技能。

多重射击[通用]
你可以在一次射击中对附近的一个目标发射多支箭.
要求: 敏捷17,近程射击,速射, 基本攻击加值+6
效果: 可以以一个标准动作向30尺内的单个目标发射2支箭。所有的箭使用相同的命中投掷(都具有-4惩罚)来决定命中,伤害则分别计算(除了下面的特殊部分)。基本攻击加值每比+6高5点都可以在此次攻击中增加一支箭,基本攻击加值+16时达到最多数量,一次4支。但是第二支之后增加的每支箭都将累计受到-2命中惩罚(即第三支受到的总命中惩罚为-6,第四支为-8)。
按照每支箭分别计算伤害减免和其他抗性。
特别: 不管你一次发射几支箭,基于精确攻击的造成的额外伤害(比如偷袭)都只能应用一次。如果造成了致命一击, 只有第一支箭才造成致命伤害,其他的箭都是普通伤害。
战士可以选择多重射击作为他的战士奖励专长。
6级箭术方向巡林客视为获得此专长,即使没有达到要求也可使用,但是只有当他着轻甲或不着甲时才有效。

改善精确射击[通用]
你的远程攻击可以忽略遮蔽和掩护
要求:敏捷19,近程射击,精确射击,基本攻击加值+11
效果:你的远程攻击忽略任何低于全掩护提供的AC加值,以及任何低于全遮蔽提供的失手机率。全遮蔽和全掩护仍然提供平常的修正。
此外,当你向擒抱中的角色射击或投掷时,你自动击中你所选择的目标。
特别:战士可以选择改善精确射击作为他的战士奖励专长。
11级箭术方向巡林客视为获得此专长,即使没有达到要求也可使用,但是只有当他着轻甲或不着甲时才有效。

高阶双武器战斗[通用]
你是双武器格斗的大师。
要求:敏捷19,改善双武器战斗,双武器战斗,基本攻击加值+11
效果:你的副手得到-10修正后的第三次攻击。
特别:战士可以选择高阶双武器战斗作为他的战士奖励专长。
11级双武器战斗方向巡林客视为获得此专长,即使没有达到要求也可使用,但是只有当他着轻甲或不着甲时才有效。

PS:附图 崔斯特·杜垩登(Drizzt Du‘Urden)
    完美的双刀游侠 大众偶像哦~

DND进化简史

  龙与地下城(Dungeons & Dragons),世界上第一个商业化的角色扮演游戏,将在今年迎来的它的25岁生日。这个由一个保险公司推销员Gary Gygax发明的游戏已经从在威斯康星洲诞生的简陋雏形,成为世界上最流行和最有影响力的角色扮演系统。

  几乎所有人都听说过龙与地下城,尽管不一定是它好的一方面。80年代中期,它成了一些极端暴力事件的替罪羊(这一点很像现在的电脑游戏)。在90年代,龙与地下城几乎和TSR公司(由Gary Gygax创建,后由于濒临破产被魔法风云会的开发商Wizards of the Coast收购)一起消失了。在这些年中,对于不同的人,龙与地下城有着不同的意义。在计算机上,它是角色扮演游戏的基础,游戏开发者心中的圣杯。近十多年来,龙与地下城的系统和背景设定一直是游戏开发者们效仿的对象。角色扮演游戏的开发者试图使游戏中的幻想和体验更加吸引人,就像从地下城主们(龙与地下城中的游戏裁判)口中说出来的一样。玩家们也希望从电脑上得到和龙与地下城的纸上游戏相似的体验。尽管电脑上的龙与地下城游戏已经经历了11个春秋,但直到现在,它还无法给人们带来真正的龙与地下城的体验。但这并不意味着龙与地下城的使用许可从未颁发给任何一个伟大的角色扮演游戏。

  当人们在追述着一些龙与地下城游戏的失败时,这里依然有一些非常成功的典范之作。自从80年代末,TSR将高级龙与地下城(AD&D)的使用许可发给SSI后,我们看到了20个以上的以高级龙与地下城为背景的电脑角色扮演游戏。这些游戏是早期电脑角色扮演游戏的伟大遗产。角色扮演游戏的爱好者一定记着这些值得尊重的作品,像光辉之池(Pool of Radiance)及魔眼杀机(Eye of the Beholder)。在角色扮演游戏的历史上,它们几乎和创世纪(Ultima)和魔法门(Might and Magic)一样重要。在数量上,基于高级龙与地下城的游戏也远远多于这两个系列。

  现在看来基于高级龙与地下城的游戏最终将会复苏,特别是在龙与地下城诞生25周年之际,我们觉得有必要对电脑上的龙与地下城游戏所走过的11年做一个回顾。我们将概述TSR公司的兴衰和它的高级龙与地下城的授权制度,并且回顾一下电脑上的早期高级龙与地下城游戏。以后我们还会加入对Wizards of the Coast,SSI和Interplay在高级龙与地下城方面的前景的预测。加入我们,和我们一起回顾高级地下城在电脑上留下的伟大遗产吧。

  高级龙与地下城(Advanced Dungeons & Dragons)是一个角色扮演游戏,它以前属于TSR公司,而现在则属于Wizards of the Coast。在这个游戏中,你要通过掷筛子来建立角色,像魔法师,战士,小偷及其他的魔法世界中的虚构人物。玩家们聚在一起来解决问题,完成任务并且与邪恶战斗。这一切都在一个被称为地下城主(Dungeon Master)的裁判的组织之下。他(她)要根据各种的幕后设置来创造一个故事,以吸引住所有的玩家。这个游戏是完全开放的,它只有开始,没有结局。只要地下城主还有故事可讲,玩家们也乐意去听去玩,游戏就会一直继续下去。

  顾名思义,高级龙与地下城有着比原始的龙与地下城更为完备的规则。龙与地下城的发明者Gary Gygax辞去的它的工作建立了TSR公司,去创造这个充满了幻想体验的游戏。这个游戏在当时是一个革命,因为它不把玩家限制在游戏使用的纸板上,你要扮演一个独立的英雄,在不断的挑战和冒险中获得更多的经验。龙与地下城从开始时一个带有幻想色彩的和非常宽松规则的中世纪战争游戏,最后终于成为一个巨大的角色扮演游戏,包括数以百计的补充规则,魔法和怪兽并且拥有数百万的爱好者。

  在1978年,高级龙与地下城诞生了。它和原始的龙与地下城有很大不同,有着更为复杂的结构和更多的规则。它最终得到了TSR的支持,在70年代末到80年代中期,高级龙与地下城的影响和价值越来越高。在80年代中期,通过使用授权它成了一个能带来极大利润的商标。每周日早晨播出的卡通片使它更加普及。尽管如此,在这些年中TSR遇到了严重的经济危机,但1988年发行的第二版龙与地下城规则挽救了它。这是一个经过修订的高级龙与地下城系统,它能使人更简单,更好的组织规则和进行游戏。同样在这一年,我们看到的世界上第一个基于高级龙与地下城系统的电脑角色扮演游戏,它就是光辉之池(Pool of Radiance)。同时它带动了十余个基于高级龙与地下城的电脑角色扮演游戏(CRPG)的诞生。在后面的十余年中,高级龙与地下城和基于它的电脑角色扮演游戏所创造的财富在不断上升。这是高级龙与地下城的黄金年代,也是SSI的角色扮演游戏的黄金年代。
 
  当TSR忙于给第二版高级龙与地下城进行更多的修补,加入更多的分支的时候,电脑上的龙与地下城游戏正在蓬勃发展。这时出现了第一批"造钱机器":从光辉之池(Pool of Radiance)到苍天之枷的诅咒(Curse of the Azure Bonds),接着是银刀的秘密(Secret of the Silver Blades),最后到黑暗之池(Pools of Darkness),他们成了龙与地下城爱好者最喜欢的话题。稍后极其著名的龙枪系列(Dragonlance)也被以三部曲的形式搬上的电脑屏幕。更多的高级龙与地下城的游戏接踵而至,他们的故事发生在高级龙与地下城中的其他背景设置上。被遗忘的王国(the Forgotten Realms)是最初的热门题材,也是高级龙与地下城游戏的主流。除了龙枪系列以外,SSI的游戏还使用了含有大量的哥特式恐怖的魔域传奇(the Ravenloft)背景,在一片黄沙中展开的浩劫残阳(the Dark Sun)背景,甚至是两个相当晦涩的背景:表现阿拉伯人的启示之夜的阿拉丁世界(Al-Qadim)背景和充满了幻想的以外太空为题材的魔法船(Spelljammer)背景。

  其间,TSR并未能保持住十余年不断盈利的势头。当魔法风云会(Magic the Gathering)在90年代中期出现时,整个局面都改变了。这个需要不断收集的纸牌游戏获得了巨大的成功,它一下子变成了游戏团体的宠物。TSR试图做出反映,它发行了自己的纸牌游戏和可收集的掷筛游戏,但遭到了巨大的失败。公司为了击败Wizards of the Coast(魔法风云会的发行商)的努力花了太多的资金,最后终于走到了破产的边缘。具有讽刺意味的是,当TSR在办理破产手续时,Wizards of the Coast帮助它度过了危机。也是从那时起,TSR和SSI之间的杰出的伙伴关系宣告破裂。1997年,Wizards of the Coast收购了TSR,并且把它的总部移到了华盛顿。停止发行长达半年高级龙与地下城的出版物又开始了发行。并且,Wizards of the Coast开使了它的高级龙与地下城及其电脑授权制的复苏计划。

  在电脑上,从1988年到90年代早期,高级龙与地下城的电脑游戏层出不穷。但是在1994年到1995年,高级龙与地下城游戏的品质发生了严重滑坡,而且高级龙与地下城的使用授权也被受到乏味产品的困扰。我们不知到是不是因为TSR的财政问题导致了这场滑坡,但最终SSI在1995年失去了高级龙与地下城的使用许可。这似乎标志着电脑上高级龙与地下城游戏的时代落下了帷幕。

  那时看来,AD&D在计算机上的一切都已经结束。但现在--Wizards of the Coast的时代,Interplay作为AD&D使用授权的新持有者在海平面上冉冉升起。虽然Acclaim等做过这方面的努力,但都失败了。毫无疑问,Interplay成了基于AD&D的计算机角色扮演游戏的新代言人。不幸的是,Interplay有一个很糟糕的开始:血与魔法(Blood and Magic)和坠入山下(Descent to Undermountain),这两个有血腥标题的游戏并不能使我们忘记SSI的那些经典之作。但无论如何,随着Interplay的鲍得之门(Baldur's Gate)在1998年发布,AD&D的精神似乎又重新回到了我们身边。

   现在人们的目光又聚集在AD&D。在今年的E3上,SSI的母公司Mindscape宣布他们重新取得了AD&D的使用授权,并且光耀之池(Pool of Radiance)的开发者们在正在制作这个史上第一个AD&D电脑游戏的续集。现在,Interplay和SSI都享有AD&D的使用授权。我们正在离开这个AD&D黑暗时代,去迎接另一个新时代的到来。这一切表明Wizards of the Coast复兴AD&D的许诺在计算机上得到了兑现。似乎根据一群失败作品中的一个成功之作来宣布AD&D的复苏有点为时过早。但,我们终将会看到这预言的实现。

2005/1/26

什么是TRPG

  什么是 TRPG?TRPG 是「纸上角色扮演游戏」(Table Role Playing Game)的简写,也可以说是角色扮演游戏的源头。完全没有概念的新手,可以想想「勇者斗恶龙」或者「太空战士」等游戏,它们都属於角色扮演游戏的各种形式。在「角色扮演游戏」(RPG)中,所有玩者都将自己当作是一名住在想像世界中的虚构角色。举例来说,你知道在真实世界中你是谁,你知道你的名字(嗯,希望如此),而你可能是一个高中生、或是中年上班族、或是三个小孩的母亲。但在 RPG 的世界中,你摆脱了这些平常的身份,成为一名不那么普通的角色。你可能想尝试担任命定的救世英雄,或者是成为执行屠龙任务的神圣武士;你可能想当一名对禁制的黑暗知识感到强烈兴趣的法师,或是一个梦想变成人类的丑陋怪物。在「勇者斗恶龙」或「太空战士」中,你控制一些 SD 人物在萤幕上走来走去,你依据他们所遇到的状况与反应选项作出选择。而在 TRPG 的世界中,因为你的限制变少,所以角色扮演的成分变得更重。其实,TRPG 中的「角色扮演」可以说很像是在演戏。

  在美国和日本,有许多不同类型的 TRPG。事实上,入门者很容易会被各式各样的 RPG 类型给弄昏头。以下的一段简介,是笔者所想到目前可以在市场上购得的一些 RPG:

(1) 龙与地下城 (Dungeons and Dragons, 简称 D&D):这是最著名的中古时代幻想角色扮演游戏,由 TSR 公司所出版。这套游戏发轫於70年代,一直到现在仍在美国广受玩家欢迎。D&D 的主要优点在於游戏的运作规则相当简单,只要你习惯游戏中的各种骰子,便能够得到乐趣。目前这游戏正打算在日本建立市场。

(2) General Universal Role Playing System (简称 GURPS):这套游戏是由 Steve Jackson Games 所出版,是在日本最流行的美式 TRPG。GURPS 的特点在於:它可以让你尝试各种游戏世界,从中古时代到科幻,或甚至武侠都可以。「规则考究狂」会对这游戏特别感兴趣,因为 GURPS 几乎考虑到了你所能想像到的所有状况与规则,要了解它的细节须要花许多时间。

(3) Call of Cthulhu:这是由 Chaosium 出版的一套相当有名的惊悚型 TRPG。电脑游戏中的「鬼屋魔影」(Alone in the Dark)系列,正是根据此 TRPG 所设计。游戏的背景多设在二十世纪初期,对於神秘主义风格感兴趣的冒险者,将会喜欢其中的恐怖气氛(但对笔者而言,实在是太过阴沈了)。

(4) Sword World RPG:著名的动画「罗德岛战纪」正是源自这套日本的 TRPG。Sword World 是一个中古时代幻想角色扮演游戏,提供玩者多重职业的选择(无论种族),并且只须使用六面骰。

(5) Wares Blade:这是另一个日本的 TRPG,也是以中古幻想为背景。玩者甚至可以骑乘巨大的神器石像,这些石像具有格斗或施展魔法等能力。

  对於初学者而言,强烈建议从龙与地下城系列 (D&D 或 AD&D) 开始入门,因为它具有最容易学习的游戏运作规则,而即使你不采用其中的某些规则,仍然能够获得游戏的乐趣。

  大部份的本地玩者对於电脑或电视游乐器的 RPG 较为熟悉,但 TRPG 和这些有点不一样。玩 TRPG 的时候,不须要任何主机当介面,你所须要准备的,只是一只铅笔、一个橡皮擦、几张纸、一本规则手册、几位好朋友,以及你的想像力(也许还须要一张宽敞的桌子,这要视环境而定)。你可以看出来,TRPG 大概是所有 RPG 中最不须要花钱的了。玩 TRPG 须要什么东西?

  你也许会问,这么简单的几样道具,怎么能提供如此长期的游戏乐趣呢(游戏的时间有时可以长达数周甚至数年)?为了让大家有些概念,以下便逐一说明这些工具在玩 TRPG 时的实际作用。

  首先,你会须要一本辅助用的规则手册,毕竟在玩任何游戏时都须要先了解游戏的运作规则。基本的规则手册通常只有一本,但依游戏的不同,也可能会须要考虑更多辅助书籍或资料。

  其次,你和你的朋友可能须要购置一些骰子。除了一般常见的六面骰之外,在某些 TRPG 中,可能还须要用到四面、八面、二十面,甚至多达一百面的骰子。比较不方便的是,目前国内可以买到规则手册以及多面骰的地方并不多,有些时候,可能须直接向国外零售店订购。

  第三,在进行游戏时,须要一些充足的基本文具。准备足够的纸和笔,你才能持续记录你的角色(也就是在 TRPG 世界中的你)、笔记重要的细节,以及为你所欲探险的地下城绘制漂亮的地图。当然,最好是使用铅笔,因为许多资料可能须要不断地修改更新。也可以准备简单的计算机,以方便地计算某些数值。有些投入的玩者,甚至会记录个人的冒险札记。当然,这完全视你的须要而定。

  第四,你须要找到足够的游戏人数。在一般的 TRPG 中,至少须要一名「游戏主持人」 (Game Master,简称 GM) 或称为「地下城主」(Dungeon Master,简称 DM),以下将一律称为 GM。GM 所要作的,是筹画整个游戏的场景,并依据规则让游戏顺利进行。玩者们则创造自己所扮演的角色,并在 TRPG 的世界中进行探险。你也许会问:最适当的游戏人数是多少?你会发现,一场游戏如果只有一名 GM 与两名玩者,那么游戏将很快变得很无聊,因为人数实在太少了;反过来说,一名 GM 与十名玩者的游戏,将会进行得非常非常慢,因为每个人都会想在每个细节上发表意见,为了达成协议,可能须要开一场长达数小时的讨论会。其实,所谓「适当的人数」乃视不同的团体而定,并没有绝对的数目,最重要的是,必须找到能让你们玩起来最舒适的方式。

  最後,最重要的(也可能是最困难的),便是找到一个合适的游戏场所。关於这一点,你可能会觉得很奇怪:「到处都可以找到足够容纳二十人的场所啊!」。请让我解释一下,在玩 TRPG 的时候,最重要的事情之一,便是要让大家能够专注於游戏,并能良好地进行沟通。因为在游戏中,没有任何介面显示出游戏所在的世界,所以让游戏「鲜活」起来的关键,完全仰赖 GM 与玩者之间的沟通,并且玩者须要专注於游戏中所发生的事。你会发现,在教室中玩 TRPG 与玩「魔法风云会」是完全不同的事情,在玩「魔法风云会」时,你可以轻松地边玩边回答旁观初学者的问题;但是在玩 TRPG 的中途,如果被局外人打岔,很可能便会严重地破坏了整个游戏的气氛(这有点像正在打「太空战士七代」的魔王时,老妈突然叫你去倒垃圾一样。这回甚至没有暂停键)。同样地,你们可能须要多次尝试才能找到一个适当的场所,而不同的团体也有不同的喜好。请记得,务必要让团体中的所有人都觉得舒适,才算是找到真正适合你们的场所。

  一旦你备妥了上述的游戏条件,你便可以准备开始你的第一场 RPG 冒险!但在急著拯救世界之前,请记得花一点时间阅读完以下的段落。这里有一些给 GM 和玩者们的建议,值得在丢骰子以前稍微看一下。因为如果能先将这些参考建议铭记在玩 RPG 的脑细胞中,那么将会避免掉(或至少减低)许多游戏时可能会面临到的问题。给新手 GM 的话

  首先是给热心担任 GM 者的建言。如果你真的想当一名 GM,那么最好至少有当过数次玩者的经验,当过玩者才能让你知道玩者想的是什么。在做玩者时,你可以观察带领你的 GM 所具有的优点和缺点,小心地记住这些知识,以作为日後给自己的参考。当然,有些新手 GM 在担任 GM 之前并没有充裕的学习机会(像我一样)。这时,你可以从预设好的冒险任务开始著手。在一些规则手册中会附有场景已预先设计好的任务,你可以依循指导,逐步地学习必要的游戏规则。带完一场游戏後,你可以藉由回顾,在下一场游戏中尝试所习得的新经验。不要因为初期的失误而丧气,担任 GM 正如同大多数的事情一样,要不断练习才会进步。

  熟悉游戏的运作规则,会对你的游戏进行有莫大的帮助。在进行游戏时,时间常常不够用,如果你每三十秒就须要查阅一次规则说明,将会根本无法处理其他重要问题,这是很糟糕的事。另外,如果你能在玩者面前显示你对规则的熟稔,也有助於你作为 GM 的权威性。

  新手 GM 最好使用预设好的冒险任务,来带领第一场游戏。然而,如果你不得不自行设计你的第一场冒险,最须要注意的一件事便是:保持简单。除非天生具有担任 GM 的异禀,否则仅仅在游戏中控制玩者什么事要先作、什么事须後作,就足以把你搞得七荤八素了,你并不须要再自找麻烦。

  游戏中你必须注意的另一件事是掌握时间。这意思是指,要控制玩者进行冒险的步调。一个四人的冒险队伍,可以很快进入游戏的主戏;但一个七人的队伍,可能会花上数小时的时间决定是否要买匹马。即使对老经验的 GM 而言,掌握游戏进行的步调也不是件容易的事,但是这绝对是一场好 RPG 的重要关键。

  最後须注意的是,GM 必须公正。你必须公平无私,不要偏袒任何一方(无论是玩者方或怪物方)。如果有玩者轻易地摧毁了你精心设计的复仇女神,不要因此就对他采取「敌对态度」。如果冒险队伍想出聪明的方法,成功地消灭了愤怒的巨龙,即使这使你策画许久的战役无法实现,你还是须给他们应得的酬赏。另一方面,如果玩者的角色做出完全难以饶恕的事情,你也必须给予应得的惩罚(当玩者--尤其是新玩者--的行动可能导致不良的後果时,务必记得先提出警讯加以提醒)。如果冒险队伍把整座城烧了,他们必须明白他们将会受到当地法律的严厉制裁。总而言之,给予队伍他们所应得的,并且尽量不要参入个人的偏见(当然,毕竟我们都是人)。

给新手玩者的话

  刚入门的玩者喜欢测试新的角色,并在游戏中多所尝试,这是不错的现象。新玩者须谨记在心的重点之一是,RPG 在一定程度上,仍是一个与他人互动的游戏。偶尔开些小玩笑并无伤大雅,但若玩笑开得太伤人,那就要小心些了。在游戏初期就被大家排斥,对於你的角色而言可是一点帮助都没有的,所以请「负责地」进行游戏。

  另一件重要的事情是,请在心中保持对 GM 的尊重。GM 是在帮助所有玩者进行游戏,所以一定有些压力。他一方面要带领游戏的进行,一方面要记住场景幕後的所有细节,这是相当吃重的事务,更不用提游戏前耗时的准备工作了。所以,如果在游戏进行中发生一些不顺畅,请不要苛责 GM。毕竟 GM 也是人,他偶尔也可能犯错或出现情绪。游戏中最糟的事,莫过於玩者和 GM 之间发生争论了。

  同时,玩者请尽量善尽自己的职责。譬如,妥善地保管自己的角色记录纸,便是一件重要的事,千万不要在大家准备开始游戏时说:「抱歉,我忘了带骰子和角色记录纸了」。在游戏进行中,尽量试著学习和别的玩者相处,因为你不是游戏中唯一的玩者。请尊重其他玩者拥有决定他自己行动的权力,也要求其他玩者尊重你的自决权。你不妨把这当作是在练习你的社交技巧。

後记
  你已经完全读完这篇文章,有充分的准备进入 RPG 的世界了。你的手掌微微冒汗,你在脑中告诉自己:「我要让那些三流的幻想小说家瞧瞧,什么才叫做英雄!」。如果你果真经历了艰苦的阵仗,并使得脑子疲惫昏然,也请不要忘记,RPG 只是一个游戏。许多人愿意在晴朗的星期天下午,坐在房间中玩数个小时的 RPG,最主要的原因即在於,它使人获得乐趣。所以,请不要让任何事阻止了游戏的乐趣!